Stefan看著電腦屏幕上彈出的一行文字,“我在控制你”,他仿佛隱隱感受到了上帝的存在,并向著天花板怒吼到,“是誰在控制我!”。接下來,電腦屏幕上又彈出另一行文字“我在Netflix上看著你”。
這不是段子,而是《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的一個結(jié)局。
2018年底,Netflix上線新一部《黑鏡》續(xù)作,與以往連續(xù)劇的形式不同,本作《潘達(dá)斯奈基》為單體電影,劇情時長90分鐘,但不少用戶表示自己刷了兩三遍。
這不是因為《潘達(dá)斯奈基》劇情出眾,而是因為它是一部互動視頻。
在90分鐘的劇情時長中,《潘達(dá)斯奈基》為觀眾提供了上百種選擇,最終會導(dǎo)向12種結(jié)局,加上全部支線劇情,本片累計時長超過300分鐘。
最終,《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》在豆瓣6.8分的成績雖創(chuàng)下本系列最低分,但卻引發(fā)業(yè)界對互動視頻的熱潮,這股熱浪也迅速從國外燃至國內(nèi),優(yōu)愛騰紛紛入局。
有人說,2019年是互動視頻元年。
5G風(fēng)雨欲來,視頻行業(yè)被順勢點燃,各類內(nèi)容創(chuàng)新層出不窮,互動視頻也成為其中一員,但面對業(yè)已成熟的影視劇制作體系,“搭載”其上的互動視頻能開出新花嗎?而在商業(yè)化與應(yīng)用場景上,互動視頻又將何去何從?
始于創(chuàng)新
“無論怎么選擇,還是朝’命定’的方向發(fā)展”,豆瓣用戶“子虛烏有亡是”如是評價《自動電影》。
《自動電影》,這部豆瓣只有19條短評的作品出自捷克新浪潮導(dǎo)演Radúz Cincera 與Vladimír Svitácek之手,它還有另一個更響亮的稱號:歷史上第一部互動電影。
1967年蒙特利爾世博會上,該影片被首次放映。在影院的127個座位上,導(dǎo)演設(shè)置了紅綠兩個按鈕,每當(dāng)影片出現(xiàn)劇情選擇點時,都需要觀眾通過投票來決定結(jié)局走向。
《自動電影》選擇畫面
但觀眾漸漸意識到,無論如何選擇,主人公的命運早已“板上釘釘”。
相比當(dāng)下,全片只有9處選擇點的《自動電影》可謂相當(dāng)簡陋,且難以在影院大面積推廣,加之本片涉及的政治敏感話題,《自動電影》最終在捷克國內(nèi)遭到封殺,但這種由觀眾“主導(dǎo)”劇情的互動手法一直流傳下來。
只不過,這種互動手法最先在游戲圈引爆。
《自動電影》上映5年后,由“電子游戲之父”諾蘭·布什內(nèi)爾創(chuàng)辦的雅達(dá)利推出首款街機游戲機“Pong”,游戲業(yè)由此開始蓬勃發(fā)展,并隨之誕生了FMV這種游戲類型。
FMV游戲,中文名“全動態(tài)視頻游戲”,又號稱“真人電影式互動游戲”,和當(dāng)年的《自動電影》類似,玩家可自主選擇游戲劇情的走向,最終導(dǎo)向不同的游戲結(jié)局。
同樣,上世紀(jì)70年代,大量FMV游戲都極為“簡單粗暴”。據(jù)維基百科,世界上第一款FMV游戲是由任天堂早期骨干橫井軍平研發(fā)的街機游戲《Wild Gunman》。
在游戲中,玩家扮演的西部牛仔與電腦展開對決,如果你掏槍比對手慢,畫面則會顯示“YOU LOSE”;如果你扣動扳機的時間更短,屏幕會出現(xiàn)一道白煙,對手則應(yīng)聲倒下。
這款游戲的交互邏輯在于,街機游戲機中的放映機配備了勝利和失敗的兩組畫面,游戲默認(rèn)是失敗畫面,但當(dāng)你扣動扳機更快時,這就相當(dāng)于切換了放映機的畫面,而游戲勝利時一瞬間的白煙,正好遮蓋了畫面切換的瞬間,巧妙地避免了穿幫。
《Wild Gunman》設(shè)計原理
和《自動電影》一樣,這種極其簡單的設(shè)計為FMV游戲“開宗立派”。
《Wild Gunman》推出近10年后。1983年,全球公認(rèn)的第一部FMV游戲《龍穴歷險記》面市,其中每一幀畫面都是由迪士尼繪畫師完成。同年,游戲巨頭世嘉推出FMV游戲《Astron Belt》,其中素材幾乎為全實景拍攝。
進入80年代,市場上出現(xiàn)大量FMV游戲,F(xiàn)MV的熱潮初顯,但又很快止于一部“18禁”的游戲。
1992年,美國游戲公司Screaming Villains開發(fā)的FMV游戲《Night Trap》登陸世嘉CD,但由于游戲中涉及的大量性暗示與血腥暴力場景,該作迅速引發(fā)爭議。
在當(dāng)時美國參議院的一場有關(guān)暴力電子游戲的聽證會上,不少議員直接指稱《Night Trap》是垃圾,當(dāng)時的參議院議員Joe Lieberman表示:“這款游戲表現(xiàn)出對女性的性暴力,沒有豐富孩子的心靈,而是教導(dǎo)了孩子去享受折磨他人的樂趣。”
很快,在一片咒罵聲下,“黃暴”游戲《Night Trap》最終下架,它唯一的貢獻可能就是直接促進了美國游戲分級制度的誕生。
《Night Trap》離場,F(xiàn)MV游戲陷入短暫沉寂期,但這種互動玩法卻永遠(yuǎn)長存。用戶與內(nèi)容展開互動并決定劇情走向,這種“可玩性”極高的模式開始被復(fù)制到其他領(lǐng)域。
于是乎,“萬物皆可互動”時代來了。
首先,70年代興起的“Choose You Own Adventure”系列圖書將互動模式移植到圖書領(lǐng)域,史稱“游戲書”。以R.L.斯坦創(chuàng)作的《給你一身雞皮疙瘩》為例,讀者可在每一章最后選擇不同書頁,跳轉(zhuǎn)閱讀不同劇情,
游戲書《給你一身雞皮疙瘩》
其次,在話劇領(lǐng)域,2015年的《只因單身在一起》便采用了互動模式,每當(dāng)劇情進入關(guān)鍵抉擇時,時間將被“定格”,演員則要根據(jù)觀眾微信投票的不同結(jié)果來表演不同劇情。
該劇主演潘粵明曾表示, “我們事先排演了好多版本,因此工作量相當(dāng)大。”
當(dāng)然,在圖書和話劇領(lǐng)域之外,互動模式的“影子”隨處可見,例如90年代播出的《都市言情錄》這類AB劇,兩個結(jié)局在兩家電視臺同時播放。
不過,上述互動模式都缺乏推廣性,AB劇要考慮電視臺競爭;互動話劇耗時耗力,不具備可持續(xù)性;游戲書則聚焦低幼人群,市場規(guī)模小。
最終,互動模式的衣缽還是得游戲來繼承。
隨著技術(shù)升級,PS4這類游戲機推動各種精品FMV游戲面市,以去年的《底特律:變?nèi)恕窞槔@款游戲制作周期共4年,耗資2.3億元,由于逼真的設(shè)計與良好的交互體驗感,游戲發(fā)售8個月便售出300萬套。
該游戲設(shè)定在近未來,三位主人公康納、馬庫斯和卡拉均為仿生人,而由于劇情的設(shè)定,馬庫斯和卡拉在死亡后均無法復(fù)活,游戲體驗感高度接近電影。
《底特律:變?nèi)恕?/p>
游戲已經(jīng)如此接近電影,那么回歸起點,互動模式能否在影視劇中再次生根發(fā)芽?《自動電影》的昔日榮光能否重現(xiàn)?
Netflix給出了答案。
在奈飛的《黑鏡》之前,HBO也嘗試過《馬賽克》這類互動劇,但后者的獨立APP模式更像是一款游戲。因此,《黑鏡》算是接過了互動視頻的“接力棒”。
目前,YouTube已經(jīng)宣布將展開互動視頻制作,奈飛則表示明年還將推出類似“黑鏡”的這類作品。而在海外一片熱鬧之時,互動視頻的接力棒已經(jīng)來到了國內(nèi)。
西風(fēng)東韻
在國內(nèi)視頻網(wǎng)站中,互動視頻并非新鮮事。
對于互動視頻的創(chuàng)新,騰訊視頻可謂國內(nèi)視頻網(wǎng)站的先發(fā)者。2016年,騰訊視頻就引進了韓國網(wǎng)劇《Click your heart》,用戶在每集結(jié)尾可通過“二選一”來選擇劇情走向。
自此之后,騰訊視頻便在2019年1月上線了互動視頻《古董局中局之佛頭起源》。在此之前,騰訊視頻還曾為手游《新劍俠情緣》推出移動端互動劇《忘憂鎮(zhèn)》。
但和《忘憂鎮(zhèn)》不同的是,《佛頭起源》的選擇更為豐富,不僅有“救徒弟”或“救馬燈”這類的劇情選擇,還有類似“連擊蓄力”這類戰(zhàn)斗操作,游戲體驗感更勝一籌。
《古董局中局之佛頭起源》
騰訊視頻借助上述劇集搶占了國內(nèi)互動視頻的先機,但隨后,愛奇藝、優(yōu)酷和B站都在這塊陣地上輪番插旗,互動視頻熱浪四起。
2018年5月,愛奇藝發(fā)布全球首個互動視頻標(biāo)準(zhǔn),旗下首部互動劇《他的微笑》則在今年6月上線,而截至目前,該劇在愛奇藝的熱度達(dá)到690。
一個月后,愛奇藝又對外發(fā)布IVP互動視頻制作插件,其中包含“組件屬性設(shè)置面板”和“劇情面板”兩大核心模塊,前者用于設(shè)置分支選項的個數(shù)、內(nèi)容,后者用于搭建劇情結(jié)構(gòu)、編輯故事線。借助該工具,互動視頻的剪輯工作將更為便捷。
同時,優(yōu)酷此前宣布定檔暑期的互動劇《大唐女法醫(yī)》遲遲沒有上線,而另一邊,B站則在日前宣布面向全體用戶開放互動視頻制作功能。
顯然,國內(nèi)視頻網(wǎng)站已踏入互動視頻的熱土之中。
用時不到半年,《黑鏡》這把火炬跨過大洋來到國內(nèi),各家平臺的互動視頻從點狀創(chuàng)新快速過渡到全員入場狀態(tài),行業(yè)掀起一股熱浪。
但在熱土之上,國內(nèi)的互動視頻能與《黑鏡》一戰(zhàn)嗎?
目前,愛奇藝和騰訊視頻上線的兩部互動劇各有千秋,《他的微笑》主打戀愛養(yǎng)成,《佛頭起源》主打古墓冒險,但與《黑鏡》錯綜復(fù)雜的故事線以及眾多的劇情選項相比,兩家網(wǎng)站的互動內(nèi)容都略顯單薄,劇情仍“落入俗套”。
正如豆瓣用戶“大頭”評價《他的微笑》時所言:敢于創(chuàng)新加分,劇本是硬傷。
另外,B站的互動視頻則“玩性”更大,其中雖不乏一些細(xì)思極恐的解謎內(nèi)容,但UGC視頻難言制作精良,且內(nèi)容風(fēng)格短小精悍,劇本同樣單薄。
B站互動視頻《操控廣場大媽拯救B站》
相比之下,即使《黑鏡》并非頂級的互動作品,但在劇情豐富度和合理性上遠(yuǎn)超國內(nèi)劇集。扎實劇本與互動創(chuàng)新相結(jié)合,這是《黑鏡》獲得追捧的秘訣之一,但國內(nèi)平臺似乎還沒領(lǐng)悟這道“真?zhèn)?rdquo;。
無論自制劇還是UGC,國內(nèi)互動視頻也經(jīng)常遇到“形式大于內(nèi)容”的尖銳質(zhì)疑,如果劇情不夠硬核,互動形式對視頻本身非但不能“錦上添花”,反而是“雪上加霜”。
因此,無論形式如何,劇本才是互動視頻決勝的關(guān)鍵。
對互動內(nèi)容的制作方而言,劇本的重要性不言而喻?;用绖 恶R賽克》的編劇艾德·所羅門曾表示,他創(chuàng)作劇本時在辦公室四周豎起白板,上面密密麻麻貼滿了標(biāo)記劇情節(jié)點和線索的卡片,不同顏色的卡片代表不同的故事線和角色視角。
互動視頻劇本創(chuàng)作的不易,國內(nèi)制作方也感同身受?!端奈⑿Α肪巹磲硎?,劇本需要思維導(dǎo)圖化,要保證讓演員讀懂。拍攝上人物變化大,也對演員狀態(tài)調(diào)整和導(dǎo)演統(tǒng)籌提出了更高要求。技術(shù)方面的選項預(yù)加時間和拼接流暢度都需要反復(fù)討論。
同時,對互動內(nèi)容而言,選項本身的合理性也是重要考核指標(biāo)?!端奈⑿Α房傊破税滓或嫳硎荆M浪O(shè)計的選項,“觀眾愿不愿意點,點的快感有沒有。”
類比《黑鏡》,男主角早餐時選擇“吃麥片”或“不吃”的結(jié)果都相同,這種“無效”選項的存在必然會消磨用戶耐心,讓選擇本身失去意義,同樣證明“關(guān)鍵”選項的重要性。
再進一步,選項的合理性需要優(yōu)秀劇本來支撐。
在劇本維度,互動視頻的主線故事要足夠豐滿,支線故事要足夠豐富,主人公的選擇要符合人物邏輯,甚至實現(xiàn)深刻的人物心理刻畫,最終為觀眾呈現(xiàn)引人深思的結(jié)局。
不過,即便滿足上述要求,觀眾也未必買賬。
互動視頻的制作邏輯和劇集一樣,內(nèi)容能否形成爆款是由觀眾決定,即使添加了互動形式的這層外衣,內(nèi)核的劇本不過關(guān),用戶依然不會消費這類內(nèi)容。
因此,互動視頻的互動是表象,劇本質(zhì)量才是內(nèi)核。
《黑鏡》能成為爆款的重要原因是添加了互動形式,但更深層的原因在于劇本足夠扎實,并由此延伸出豐富且合理的支線劇情,讓用戶能重復(fù)觀看,這也得益于Netflix本身在內(nèi)容制作上的實力積淀。
相比之下,國內(nèi)的互動視頻更顯捉襟見肘。
如今,國內(nèi)互動視頻的劇本還是陷于套路中,例如《他的微笑》里的“瑪麗蘇”式劇情、《佛頭起源》里夾雜抗日元素的盜墓劇情,單就內(nèi)容而言,這些劇本泛善可陳,演員演技與服化道都未見重大突破。
愛奇藝《他的微笑》
在“看過千百遍”的劇情里添加互動元素,國內(nèi)視頻網(wǎng)站只是放大了“互動”的賣點,但在最內(nèi)核的劇本上卻發(fā)力不足,互動視頻的“互動”變成了各路玩家追趕風(fēng)口的噱頭。
同時,國內(nèi)更多的互動內(nèi)容只是在原有劇本之上添加了互動的形式,劇情與互動選擇本身未能實現(xiàn)良性融合,不同劇情之間仍存在較大割裂感。
這就如同一道菜雖然加了很多調(diào)料,但食材卻已不夠新鮮。
再次對比國內(nèi)外的互動視頻,奈飛要用《黑鏡》打出互動內(nèi)容的招牌并教育市場,但當(dāng)這股風(fēng)吹到國內(nèi),優(yōu)愛騰們抓住了表面的互動,卻沒抓住里子的內(nèi)容,互動視頻在國內(nèi)開始漸漸“走形”。
顯然,即使互動視頻“起風(fēng)了”,國內(nèi)視頻平臺仍需苦練內(nèi)容的功力。
從內(nèi)容維度觀察,國內(nèi)互動視頻缺少爆款,但從技術(shù)維度看,5G的到來讓視頻平臺陷入狂歡,在各類視頻創(chuàng)新層出不窮時,互動視頻的價值何在?它的突破口何在?
“賣點”大于“看點”
5G即將到來,各類視頻平臺聞風(fēng)而動,抖音、快手相繼加碼時長,騰訊力推15分鐘的火鍋劇,各類VR、AR的硬件產(chǎn)商也蠢蠢欲動。
互動視頻的風(fēng)口正是在這種技術(shù)熱浪下催生出來的。
5G的增強型移動寬帶eMBB和超高可靠與低延遲的通信uRLLC,將分別帶來超高速與低時延的網(wǎng)絡(luò)體驗,視頻的下載和上傳速度都將大幅提升,用戶觀看視頻時的卡頓與播放延遲都將被逐個消滅。
在此之下,互動視頻將是極大受益者。隨著視頻觀看的加載速度提升、時延下降,用戶的互動選擇將與劇情實現(xiàn)無縫對接,體驗感將大幅提升。
此外,隨著5G驅(qū)動下AR、VR等可穿戴設(shè)備的進步,用戶將更加沉浸到內(nèi)容觀看之中,由互動選擇導(dǎo)致的劇情改變也將更直接地沖擊到觀眾,這種“軟硬件”結(jié)合的形式也是互動視頻的技術(shù)突破口。
當(dāng)然,除了滿足用戶需求,互動視頻也對內(nèi)容平臺有著極大助力。
《古董局中局之佛頭起源》的制作方五元文化曾介紹,該劇的復(fù)玩率達(dá)35.5%,也就是說,有35.5%的觀眾在看完影片后會選擇再花時間玩一遍。
高復(fù)玩率之下,視頻平臺沉淀的是海量用戶數(shù)據(jù),尤其是用戶針對劇情走向做的不同選擇,平臺對這些數(shù)據(jù)進行分類整理,這會倒逼制作方生產(chǎn)符合用戶需要的好內(nèi)容。
當(dāng)然,如前所述,用戶高復(fù)玩率需要優(yōu)質(zhì)內(nèi)容支撐,只有生產(chǎn)好內(nèi)容的發(fā)動機轉(zhuǎn)動起來,平臺才能積淀更多用戶數(shù)據(jù),指導(dǎo)內(nèi)容生產(chǎn),形成良性循環(huán)。
因此,回歸原點,技術(shù)創(chuàng)新背后的主線仍是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。
既然國內(nèi)視頻網(wǎng)站還未能持續(xù)生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)互動視頻,那在技術(shù)進步的驅(qū)動力之下,互動視頻又會在哪些領(lǐng)域引爆?
在《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》之前,奈飛曾推出兩部互動動畫,分別是《書中的貓》和《Buddy Thunderstruck: The Maybe Pile》。奈飛官方也曾表示,兒童劇是啟動觀眾節(jié)目互動的最佳領(lǐng)域,因為孩子更喜歡操控屏幕,做出互動行為。
《書中的貓》
顯然,相比于撬動成年用戶,互動內(nèi)容更適合兒童人群,他們與片中的互動熱情將遠(yuǎn)高于成年人。況且,互動動畫的劇本制作難度也遠(yuǎn)低于真人互動劇。
同時,除了聚焦娛樂的互動動畫,互動內(nèi)容也將對少兒教育起到幫助,例如針對消防安全、日常禮儀等來拍攝教育視頻,并通過互動方式呈現(xiàn)給兒童,在父母幫助下進行選擇,從而起到寓教于樂的作用。
這種對教育形式的拓展,將是互動視頻可落地的使用場景之一。
除教育領(lǐng)域外,廣告也是互動視頻可深耕的領(lǐng)域之一。由于廣告片是一次性消費,對劇本質(zhì)量要求不高,內(nèi)容創(chuàng)新與品牌推廣度反而是核心考量指標(biāo)。
因此,在簡短的廣告片中插入互動選擇,讓用戶可以“玩”廣告,并探索廣告背后的內(nèi)容走向,由此加深對品牌的了解和認(rèn)知度。
2019年1月,游戲公司卡普空為推廣《生化危機2重置版》,曾在YouTube上發(fā)布互動廣告,通過用戶點擊不同選項跳轉(zhuǎn)進入不同廣告結(jié)局。
《生化危機2重置版》預(yù)告
顯然,兒童教育、廣告片,這都是互動視頻現(xiàn)階段可嘗試的方向,但回歸到劇集制作層面,各家視頻平臺都應(yīng)強化內(nèi)容制作能力,在此之上加成互動形式,由此誕生出優(yōu)秀的互動視頻。
不過,現(xiàn)如今互動視頻的興起,一方面具備實驗性質(zhì),各家平臺也在思考互動視頻沉淀的用戶數(shù)據(jù)將如何應(yīng)用于內(nèi)容制作;另一方面則是面向未來展開布局,在5G攪動的視頻創(chuàng)新熱潮中,沒人能篤定哪種視頻形式將最終勝出。
另外,國內(nèi)視頻網(wǎng)站之所以紛紛入局互動視頻,關(guān)系也是重要驅(qū)動因素。
如前所述,用戶與內(nèi)容互動,不同的劇情選擇沉淀各類用戶數(shù)據(jù);對平臺而言,除借助數(shù)據(jù)倒逼內(nèi)容生產(chǎn),也可通過用戶對劇情走向、人物命運建立討論,這類似于影視劇粉絲站和豆瓣小組。
垂直社區(qū)是視頻網(wǎng)站打造關(guān)系鏈的可行路徑,但由于互動內(nèi)容的劇本深度不足,加之并未有流量明星出演,用戶很難對就一部互動劇展開“激烈”討論。例如愛奇藝為《他的微笑》建立的泡泡社區(qū)中,討論劇情的用戶極為少見。
因此,互動視頻依然逃不過“用戶-內(nèi)容-關(guān)系”的鐵三角,而若是內(nèi)容缺乏驅(qū)動力,平臺如何吸引用戶并建立關(guān)系?即使平臺想追求“高復(fù)玩率”,增強用戶留存,好內(nèi)容都是最佳的制導(dǎo)武器。
可見,想從互動視頻走向粘性關(guān)系,視頻網(wǎng)站的路還很長。
進一步觀察,互動之于內(nèi)容,正如調(diào)味劑之于食材,調(diào)味料的豐富無法掩蓋食材的不新鮮,即使短期內(nèi)能拉攏“食客”,但這很難帶來“回頭客”。
互動視頻也是類似的邏輯,一旦用戶對互動形式失去好奇心,好內(nèi)容才是吸引用戶的核心驅(qū)動力,而在這場有關(guān)互動視頻的角逐之中,視頻網(wǎng)站的主戰(zhàn)場依然是內(nèi)容,只有在內(nèi)容競爭的賽道跑出來,互動視頻才能再上一層樓。
況且,當(dāng)5G臨近之時,國內(nèi)視頻網(wǎng)站會將互動內(nèi)容視為一門好的生意經(jīng),但在劇本缺乏創(chuàng)新、應(yīng)用前景不明朗、市場教育不充分的情況下,這些視頻玩家們真能將互動視頻打造成一本“生意經(jīng)”嗎?文 | 韓志鵬
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