作者:FBbZ一、前言本段文字寫在奧德賽游玩體驗(yàn)之前:刺客信條一代,頂替波斯王子ip奠定基石,從二代開始大火成為育碧招牌,繼而推動(dòng)了年貨的開端,每一作風(fēng)風(fēng)火火。刺客信條每一作都能讓人看到育碧的誠意與信心,不論是談?wù)撈鹩螒蝾I(lǐng)先于同時(shí)代的精美畫
作者:FBbZ
一、前言

本段文字寫在奧德賽游玩體驗(yàn)之前:
刺客信條一代,頂替波斯王子ip奠定基石,從二代開始大火成為育碧招牌,繼而推動(dòng)了年貨的開端,每一作風(fēng)風(fēng)火火。
刺客信條每一作都能讓人看到育碧的誠意與信心,不論是談?wù)撈鹩螒蝾I(lǐng)先于同時(shí)代的精美畫面和宛如置身于內(nèi)的臨場(chǎng)體驗(yàn),都有意無意的撥動(dòng)著刺客信條粉絲的內(nèi)心。
說起來很奇怪的是,刺客信條系列可是說是一款口碑兩極化十分明顯的游戲,喜歡的自然不必多說,
忠實(shí)擁躉每作必玩,每每提起細(xì)節(jié)劇情都是信手拈來,不喜歡的厭惡至極,“年貨”“流水”“同質(zhì)”等等詞語比比皆是。
是什么導(dǎo)致了如此的口風(fēng)呢?前幾作奠基石,用兜帽、袖劍還有那些令人羨慕的跑酷,掀起一場(chǎng)世界范圍內(nèi)模仿刺客的風(fēng)潮。
喜歡刺客信條沉浸感感、基于歷史的胡掰劇情,還能親眼見到歷史上的角色、古跡,讓喜歡的人津津樂道,樂在其中。
但同時(shí),因?yàn)?strong>年貨化,導(dǎo)致統(tǒng)一模板下的游戲性十分匱泛,之前幾作完全可以用找寶箱、打據(jù)點(diǎn)、走流程三點(diǎn)完美涵蓋,讓正常玩家的游戲體驗(yàn)苦不堪言。
如果說從刺客信條團(tuán)結(jié)(大革命)開始,育碧開始著手改變這種同質(zhì)化的風(fēng)格,AC開始逐漸有些許RPG要素的苗頭,那么梟雄則正式推動(dòng)了RPG化的全面展開。
我們可以看到,多種武器承上啟下,技能樹中的魔幻技能(隱身,戰(zhàn)吼等等),都是從梟雄開始的,然而梟雄的失敗讓育碧開始反思,并吸收其中的意見。
兩年后帶著起源卷土重來,起源讓人眼前一亮,重置后的戰(zhàn)斗系統(tǒng),升級(jí)版的鷹眼,開放世界,多條支線在前期為起源吸粉無數(shù),
但游玩時(shí)間過長后,起源的弊端也暴露無遺,重復(fù)度高、劇情稀爛、支線無語,這些標(biāo)簽不僅深深地打給了起源,也同樣影響了緊跟著起源的奧德賽。
誠然,奧德賽無論從UI,發(fā)布時(shí)間,美術(shù)風(fēng)格,都像極了起源,仿佛奧德賽與起源的關(guān)系,就像刺客信條黑旗與叛變一樣微妙,似乎坐實(shí)了年貨的名號(hào)。
同時(shí)在道聽途說中,得知奧德賽已經(jīng)從一款A(yù)CT游戲轉(zhuǎn)變成了RPG。這其實(shí)是一小部分刺客信條執(zhí)拗者(就是我)相當(dāng)不滿的,刺客信條就該有刺客信條的樣子,
如果說起源是刺客兄弟會(huì)的開端尚且能說通,那奧德賽早于起源近400年的背景,一款“RPG版”的“無”刺客“無”信條,并不是我想要的。
所以本次評(píng)測(cè),我會(huì)帶著批判的眼光來評(píng)測(cè)這款并不刺客信條的刺客信條奧德賽。
以上文字寫于奧德賽游玩之前,萬物皆虛,萬事皆允。
本文對(duì)比游戲以刺客信條歷代系列(起源梟雄黑旗為主)和巫師三為主。
重要提示:轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明作者和來源NGA!!
二、游戲介紹
在《Assassin s Creed Odyssey》當(dāng)中主宰自己的命運(yùn)。從一名流浪者蛻變成傳奇人物,踏上這趟奧德賽之旅,找出你過往的秘密并改變古希臘的命運(yùn)。
名稱: Assassin s Creed Odyssey
類型: 動(dòng)作, 冒險(xiǎn), 角色扮演
開發(fā)商: Ubisoft Quebec, Ubisoft Montreal, Ubisoft Bucharest, Ubisoft Singapore, Ubisoft Montpellier, Ubisoft Kiev, Ubisoft Shanghai
發(fā)行商: Ubisoft
系列: Assassin's Creed
發(fā)行日期: 2018年10月5日
三、戰(zhàn)斗系統(tǒng)
從刺客信條一代就開始使用的防反機(jī)制,或許一開始確實(shí)可以吸引人的眼球,帥氣劉暢簡(jiǎn)單大方,但這一套戰(zhàn)斗機(jī)制往往沒有足夠的底蘊(yùn)只需要幾代的功夫就會(huì)讓人對(duì)這一套麻木。
在起源重制后的戰(zhàn)斗系統(tǒng)大獲好評(píng)。奧德賽也同樣在起源的基礎(chǔ)上予以升級(jí)改造,讓本作的戰(zhàn)斗手感出奇的好。對(duì)比起源,本作針對(duì)RPG化進(jìn)行了巨量改動(dòng),例如:
●1.技能獨(dú)立化,徹底三系分離的天賦樹讓人體驗(yàn)到WOW老版本的感覺,遠(yuǎn)程近戰(zhàn)各配置四個(gè)技能,腎上腺素改成了4條用于釋放技能,而不再是某一武器的大招。
●2.在起源的基礎(chǔ)上增加了無敵翻滾等動(dòng)作,這在游戲體驗(yàn)中與黑魂十分相似,噩夢(mèng)難度下的主角十分脆弱,同等級(jí)敵人不超過3刀就會(huì)讓自己殞命,所以利用好翻滾和翻滾規(guī)避成功后的“林克時(shí)間”反擊則變得極為重要。
Q鍵從前作沒用的吹口哨改成了核心招架防反動(dòng)作,讓戰(zhàn)斗體驗(yàn)大幅上升。
●3.千奇百怪的技能搭配,如第一點(diǎn)所說,像老WOW的天賦樹最大的優(yōu)點(diǎn)就是自由。相信大部分人都會(huì)記得刺客信條梟雄里,弟弟雅各布和姐姐伊薇兩條完全不同的道路,放在奧德賽中,弟弟就是戰(zhàn)士天賦,而姐姐就是刺客。
(事實(shí)上確實(shí)如此,刺客系最終天賦就是伊薇弗萊的變色龍隱身)所以熟練理解這些技能則變得十分重要,例如戰(zhàn)士天賦中的沖鋒+英勇打擊,腳踢打斷戰(zhàn)爭(zhēng)踐踏,又或是刺客信條飛雷神接猛毒等等等,RPG量化下的設(shè)定讓技能搭配和戰(zhàn)斗流暢性十分之高。
關(guān)于本作的戰(zhàn)斗:
首先This is Sparta!斯巴達(dá)300勇士的兇悍,再結(jié)合刺客信條系列一如既往給人“我殺光了就沒人知道我潛入成功”的固有印象,讓人們理所當(dāng)然的認(rèn)為,這是一作無雙作品。
然而實(shí)際游玩時(shí),在噩夢(mèng)難度下主角十分脆弱不說,大部分刺客技能在進(jìn)入戰(zhàn)斗后也無法使用,前期技能點(diǎn)數(shù)不多,裝備不好十分脆皮,這點(diǎn)甚至讓我想起來了團(tuán)結(jié)里阿諾的戰(zhàn)五渣戰(zhàn)斗力。
游戲中的敵人在據(jù)點(diǎn)往往二三成群,除非耐心一個(gè)個(gè)勾引,否則很容易造成一打多的局面。
這時(shí)候有人可能會(huì)說,起源也是這樣的,開無雙肉搏全殺了就是了。
然而在奧德賽中,敵人的AI被設(shè)定的相當(dāng)之高,成群的敵人不僅會(huì)明確分工遠(yuǎn)程近戰(zhàn),更加會(huì)使用技能,
就算是初始的最低級(jí)弓箭手也會(huì)使用毒弓、散射等技能,這讓人在戰(zhàn)斗中防不勝防。
由于本作沒有藥水設(shè)定,回血全靠脫戰(zhàn)和一個(gè)戰(zhàn)士天賦中的復(fù)蘇之風(fēng)微量回血,中了毒弓基本意味著你只有半血,也就是只有近戰(zhàn)敵人一刀的血量。
同時(shí)放敵人風(fēng)箏的在拉遠(yuǎn)距離逐個(gè)擊殺的戰(zhàn)術(shù),在本作被針對(duì),一個(gè)據(jù)點(diǎn)中的隊(duì)長、指揮官,只要是精英怪,統(tǒng)統(tǒng)都會(huì)吃藥回血。
可能你好不容易脫戰(zhàn)回口血再殺回去,敵人也已經(jīng)滿血了,前功盡棄。
綜上所述,強(qiáng)烈建議優(yōu)先點(diǎn)取獵人和刺客天賦,戰(zhàn)士天賦則點(diǎn)出回血和腳踢打斷即可,
在本作正面硬鋼并不是明智的選擇,為了游玩體驗(yàn)可以積極的花錢洗天賦,
比如樓主第一次打國戰(zhàn)沒有血回血技能被噩夢(mèng)難度的征服戰(zhàn)吊起來打,換了一身戰(zhàn)斗天賦點(diǎn)了回血就輕松度過。
戰(zhàn)斗方面豐富的戰(zhàn)斗動(dòng)作和技能設(shè)定基本完善了起源缺失的內(nèi)容,更何況起源的戰(zhàn)斗本就已經(jīng)十分出色,
奧德賽只能說青出于藍(lán)而勝于藍(lán),在與高級(jí)傭兵作戰(zhàn)的時(shí)候中鍵鎖定,有一種榮耀戰(zhàn)魂的即視感。
再談海戰(zhàn):
起源中確實(shí)存在海戰(zhàn),但并不完善,僅僅作為劇情的添頭出現(xiàn)。由于奧德賽設(shè)定在希臘城邦附近,周圍水域頗多,所以本作中的海戰(zhàn)完全回歸并作為重頭戲加入。
說到海戰(zhàn)就不得不提起育碧海戰(zhàn)的鼻祖——刺客信條黑旗,同樣的在刺客信條三中也有登場(chǎng),在黑旗大幅強(qiáng)化,這點(diǎn)與起源和奧德賽的關(guān)系十分相像。
奧德賽年度過于古老導(dǎo)致在本作中,無法出現(xiàn)側(cè)弦炮、鏈彈、炸藥、迫擊炮等設(shè)定,讓戰(zhàn)斗畫面并未提升。弓箭乃至后續(xù)升級(jí)的火箭,投槍對(duì)比加勒比海上的海盜對(duì)抗各有千秋。
但是接舷戰(zhàn)方面體驗(yàn)就大打折扣了,這也是奧德賽做的不夠好的地方之一,
接舷戰(zhàn)在黑旗擊毀船只登船時(shí),可以在船側(cè)使用火炮削弱敵人,甚至可以開槍引爆火藥桶摧毀敵人軍火庫,在登船時(shí)會(huì)隨機(jī)觸發(fā)多種特殊任務(wù),例如額外刺殺敵人,摧毀火藥桶or軍火等等,這些在奧德賽中統(tǒng)統(tǒng)沒有。
上述我已經(jīng)說過,奧德賽的多人戰(zhàn)斗相當(dāng)之難,接舷戰(zhàn)本質(zhì)是帶著小弟打群架的戰(zhàn)斗,在奧德賽中卻經(jīng)常看到,接舷,兩個(gè)小弟跳到了對(duì)面船上,對(duì)面船上有10個(gè)人。你過去,強(qiáng)制被群毆,離遠(yuǎn)了,敵人有毒箭和散射。在自己作為船長挨揍的同時(shí),自己的小弟基本全都在自己船上當(dāng)啦啦隊(duì),讓人吐血。
在接舷戰(zhàn)結(jié)束后,戰(zhàn)后結(jié)算畫面也被取消,資源直接加入船只自動(dòng)回血,在表現(xiàn)手法上有很大不足,黑旗中可以看到邀請(qǐng)敵人加入,也看到很多的水手在搬運(yùn)貨物,修補(bǔ)寒鴉號(hào)。
評(píng)分
本體以起源7分為基準(zhǔn),奧德賽完全可以達(dá)到8.5分以上甚至9分都完全不為過。
海戰(zhàn)如果黑旗有9分,奧德賽可能只能勉強(qiáng)達(dá)到6分的水平,對(duì)比黑旗有很大不足??赡茉趤喬靥m蒂斯DLC中會(huì)有改善吧。
個(gè)人評(píng)分:綜合陸地和海戰(zhàn),8分。
四、劇情與任務(wù)
起源前期埃及的神話色彩和尋找代號(hào)的敵人逐個(gè)擊殺的神秘感,讓人在前期稱贊不已。
但是在游戲進(jìn)入中后半段,特別是艾雅登場(chǎng)進(jìn)入主線開始,整個(gè)主線變得莫名其妙且讓人無語。
完全無法摸透的艾雅心思,前后矛盾的言行舉止,莫名其妙的叛變,以及結(jié)局之前胡掰理由直接離婚讓玩家更是傻在原地。
支線劇情中巴耶克更是被人稱之為埃及老好人,
不管你家什么雞毛蒜皮的小事,疏通下水道、丟失物品、老婆孩子走丟了、被搶了、被上級(jí)壓迫了,
OK,我巴耶克每條都要幫你解決的明明白白。
在奧德賽中,首先終于擺脫了從梟雄開始的男女雙主角機(jī)制,讓主角形象可以刻畫的足夠飽滿。
起源和梟雄中由于故事出場(chǎng)時(shí)間和細(xì)節(jié),基本無法刻畫好男女雙主角,梟雄的雅各布和起源的艾雅,完全可以說是塑造失敗。
古代線劇情一條線下來,流程基本緊湊而且不依賴支線升級(jí)(起源中主線限制等級(jí)且經(jīng)驗(yàn)不足必須做支線的問題終于解決)。
同時(shí),在本作中新加入的對(duì)話系統(tǒng)往往可以改變后續(xù)劇情的走向與人物的命運(yùn),這一點(diǎn)大家第一反應(yīng)一定是巫師三了,
在巫師三中,血腥男爵一家的命運(yùn)根據(jù)玩家操作的杰洛特選擇,死亡線、逃亡線。在奧德賽中基本完全照搬了這種模式,
甚至主角在接受支線任務(wù)的時(shí)候,也可以和獵魔人一樣和NPC討價(jià)還價(jià)。
由于不涉及劇透,只說一條不相關(guān)的支線,例如某個(gè)npc讓我尋找一把圣槍可以放在神殿吸引信徒。
在找到圣槍之后,老好人巴耶克當(dāng)然就直接拱手送出去了,但是在奧德賽中完全可以選擇是上交神殿或者是拾金昧下,
樓主就是在這個(gè)任務(wù)中獲得了第一把藍(lán)色武器emmmm
同時(shí),起源中疏通下水道、丟失物品、老婆孩子走丟了、被搶了、被上級(jí)壓迫了。
等等一系列支線,在奧德賽中獲得了重制,大部分金色支線都擁有自己的故事線和過場(chǎng)演出,
讓人在游玩過程中不在乏味無力,支線任務(wù)同樣有著大量可選擇選項(xiàng),拒絕,同意,
甚至調(diào)情都是出于你自己的選擇。
現(xiàn)代劇情依舊以蕾拉作為主角,依舊無法擺脫,沉浸在古代劇情中被突然強(qiáng)制登出的失落感。
這點(diǎn)是歷代刺客信條都存在的老毛病。自起源被困在沙漠中之后,本作以蕾拉找到了列奧尼達(dá)之矛為線索引出了奧德賽的開篇,繼而引出了后續(xù)持續(xù)幾千年,圣殿騎士與刺客相愛相殺的故事。
(本作現(xiàn)代劇情有很多驚艷的爆點(diǎn)劇情,有興趣的同學(xué)可以自行游玩或者查閱,這里只是評(píng)測(cè)不做劇透)
劇情任務(wù)方面的演出效果、合理程度對(duì)比同系列的幾作,就算是對(duì)比同類型的游戲也毫不遜色,
奧德賽算是給刺客信條從團(tuán)結(jié)梟雄起源三代崩壞的正片劇情打了一場(chǎng)漂亮的翻身仗,
近幾代的劇情任務(wù)排名為奧德賽>開膛手杰克>團(tuán)結(jié)>起源>梟雄
五、與前作的對(duì)比
●1、一些別扭的鍵位被修改,起源里默認(rèn)alt爬墻的設(shè)定,讓玩完起源再去任何一作都會(huì)產(chǎn)生不適感,奧德賽中爬墻鍵再次被改回了shift。戰(zhàn)斗狀態(tài)下Q鍵自動(dòng)改為招架,平時(shí)狀態(tài)下為吹口哨和喚馬,對(duì)比起源中shift+e的繁瑣操作簡(jiǎn)化了許多。
●2、本作依舊采用起源的老鷹模式,不過本作的老鷹不在叫賽努了,而是名為伊卡洛斯。
取自在希臘神話中為了飛行給自己粘上羽翼向太陽飛去,因?yàn)殡x太陽太近導(dǎo)致羽翼融化脫落墜海身亡的年輕人。
●3、鳥瞰點(diǎn)方面則一如既往本系列的特色,爬至本地最高點(diǎn)開啟鳥瞰點(diǎn),以后可以在各地鳥瞰點(diǎn)快速旅行,奧德賽對(duì)比起源增加了相當(dāng)多的鳥瞰點(diǎn),方便在各個(gè)島嶼快速移動(dòng)。
值得一提的是,在奧德賽中,刺客信條系列大部分信仰之躍地點(diǎn)一定會(huì)有干草堆的設(shè)定被盡可能的取消,取而代之的為水域和花瓣堆。(干草堆下放草叉再也殺不死刺客啦)。
●4、由于起源中大部分玩家用CE修改器調(diào)整金幣無限開箱子的原因,奧德賽將兌換每日箱子和購買稀有物品的代幣改為了奧利哈剛礦石。
●5、爬墻方面對(duì)比起源稍有弱化,大部分場(chǎng)景均可攀爬,shift快跑下的莫名吸墻的bug仍然存在,對(duì)比前作的跑酷手感排名大致為:團(tuán)結(jié)>梟雄>起源>奧德賽
●6、由于本作采用多種分支劇情,甚至結(jié)局劇情也有兩種,完全可以男女主角二周目通關(guān),不同的選擇即是完全不同的劇情體驗(yàn),耐玩程度翻倍。
●7、奧德賽成就點(diǎn)數(shù)不在獎(jiǎng)勵(lì)歷代刺客服裝,本作7500XP可以兌換的阿泰爾套裝變成了伊薇弗萊作為副手。(又可以見到姐姐啦,而且不是開膛手杰克里的老年版)
●8、奧德賽除了弓箭架,還新增了武器架,資源架等,根據(jù)架子不同可以獲得不同的 垃圾
●9、在消滅據(jù)點(diǎn),完成地點(diǎn)目標(biāo)的同時(shí)會(huì)削弱本地國力,全部削弱即可進(jìn)行征服戰(zhàn)役。沒錯(cuò),從兄弟會(huì)沿用到奧德賽的據(jù)點(diǎn)系統(tǒng)仍然存在,而本作的國戰(zhàn)更加是完美照搬的梟雄,削弱某地勢(shì)力,最后進(jìn)行群毆幫派戰(zhàn)爭(zhēng)。
六、音樂與畫面:
刺客信條系列,不論哪一作,不論評(píng)價(jià)如何。Ezio Family、Venice Escape、Venice Combat、3代theme、公海之下、Fight Club等等等等音樂始終出色。
奧德賽片頭伊卡洛斯飛過鳥瞰大地時(shí)的開場(chǎng)音樂十分驚艷,打開裝備欄地圖時(shí),背景音樂則使用了希臘風(fēng)格變奏的Ezio Family,從團(tuán)結(jié)開始,老色鬼的經(jīng)典曲目已經(jīng)成了本系列的保留節(jié)目。
畫面上奧德賽與起源基本同時(shí)開發(fā)且同一引擎區(qū)別不大,然而,起源給人更多的是一種神秘大氣的蓬勃感,整個(gè)畫面被古埃及的沙黃色調(diào)充斥,少有綠洲即讓人驚喜不已。
而奧德賽則勾畫出一份細(xì)膩的優(yōu)美風(fēng)景,密林,山丘,湖海應(yīng)有盡有。光線透過樹林的透視效果和出色的水面波紋,每一幅截圖都是可以當(dāng)作桌面背景的風(fēng)景畫。
刺客信條系列的畫面與音樂10分當(dāng)之無愧。
七、實(shí)機(jī)幀數(shù):
配置截圖待補(bǔ)=。=
2K最高畫質(zhì)下野外穩(wěn)定55幀左右,到了夜間光照效果減輕可以60-70左右,進(jìn)入NPC較多的城鎮(zhèn)偶爾會(huì)掉幀到45左右。
正版檢測(cè)CPU占用極高問題仍然存在,同一時(shí)間下奧德賽開場(chǎng)大概有40幀,起源剛開始正版驗(yàn)證的5分鐘甚至?xí)舻?0+幀
對(duì)比起源優(yōu)化還可以,目前最新的N卡負(fù)優(yōu)化驅(qū)動(dòng)不建議更新
八、奧德賽的缺點(diǎn):
吹了這么多總是要到了總結(jié)一下缺點(diǎn)的時(shí)候,優(yōu)點(diǎn)基本已經(jīng)吹的差不多了
1、迷一樣的存盤機(jī)制,大部分時(shí)間點(diǎn)潛入要塞中都要手動(dòng)存盤,稍有不慎全盤皆輸。偶爾支線選錯(cuò)想讀檔重來,結(jié)果存檔記錄的是任務(wù)剛開始,而不是對(duì)話選項(xiàng)開始。在系列前幾代均為開箱OR擊敗重要敵人存檔的機(jī)制不復(fù)存在,需要頻繁手動(dòng)存盤。
2、水下戰(zhàn)斗的過于困難,這一代由于在希臘,水域相當(dāng)之多,同樣的水下寶箱和水下解謎石板也相當(dāng)之多,圍繞著這堆寶物基本都被安排了2-3只鯊魚,奧德賽中的鯊魚戰(zhàn)斗力約莫是起源鱷魚的幾倍,水下帶著回血兩口即死,哪怕裝備天賦拉滿也就三口殞命。
3、盾牌的缺失,不局限于實(shí)戰(zhàn)。起源中的盾牌也沒有什么場(chǎng)合會(huì)用得到,但是斯巴達(dá)的盾牌世界聞名,被譽(yù)為世界十大盾牌之一的斯巴達(dá)阿爾戈斯盾牌,在本作中主角居然完美忽略了這個(gè)元素,哪怕作為裝飾物,奧德賽的盾牌也是完全不該缺失的一點(diǎn)。
4、動(dòng)作的僵硬與不連貫,游玩過的同學(xué)肯定會(huì)發(fā)現(xiàn),本作的主角跑步動(dòng)作十分別扭,從高處跳下來傷血的瘸腿動(dòng)作類似螃蟹步。對(duì)比巴耶克有很大的不足。其次,本作代替袖劍的列奧尼達(dá)斯之矛,再搭配上右手武器,再近身戰(zhàn)斗經(jīng)常穿模,處決動(dòng)作甚至?xí)衙滔蜃约?。?!?/p>
5、想好好玩太肝了,這是RPG通病刷刷刷,升級(jí)裝備要材料,做弓箭要木頭,升級(jí)船也要木頭。黑旗雖然也需要刷這些鋼鐵木頭,但是自身升級(jí)只需要錢就夠了,這資源共享給好幾個(gè)升級(jí)系統(tǒng),木頭相當(dāng)缺。
開箱子被奧利哈剛代替,奧利哈剛只能做每日和找地圖才能獲得,找地圖跑半天只有1個(gè),開盒子要20個(gè),直接買好東西要80個(gè)。但是相當(dāng)不推薦氪金,一個(gè)是高難度下氪金提升也不大,一個(gè)是喪失刷刷刷游戲本質(zhì)。
九、關(guān)于奧德賽的“刺客信條”:
這一點(diǎn)是大家都很關(guān)注的問題,為什么刺客信條現(xiàn)在越來越不刺客了?
1、戰(zhàn)斗風(fēng)格上
從阿泰爾時(shí)期,刺客信條就被育碧打上了深深的烙印,兜帽、袖劍、一擊必殺、演出式QTE防反。之后的二代基本繼承如上特色,由于三部曲的完美劇情和時(shí)代超前的畫面被奉為神作。
然而上文也說過,演出式的QTE戰(zhàn)斗或許一部兩部尚能吃得開,多了必然會(huì)審美疲勞。于是每一作的正片,我們都可以看到刺客信條在極力的改變這種戰(zhàn)斗風(fēng)格。
三代:引入弓箭和戰(zhàn)斧,加大潛入難度,完美同步條件設(shè)置極為苛刻,希望玩家盡量避免多次的QTE式戰(zhàn)斗。然而非核心玩家很快發(fā)現(xiàn),完美同步條件除了治療強(qiáng)迫癥并沒有什么卵用,不如莽上去開無雙,繼而讓康納成了首部被稱之為狂戰(zhàn)士信條的男人。基本失敗
其實(shí)如果按照育碧設(shè)想的完美同步條件進(jìn)行(在刺客信條現(xiàn)代世界觀下,完美同步條件即是先祖在當(dāng)時(shí)所做的),我們可以看到康納的經(jīng)歷幾乎全都是沒有人發(fā)現(xiàn)的完美刺殺,可以說是系列中刺客大師之首了。
黑旗:題材選擇出色,因?yàn)榘l(fā)生在加勒比海,主角愛德華也是名海盜出身,所以本作大幅度強(qiáng)調(diào)海戰(zhàn)的作用,用海戰(zhàn)的全新系統(tǒng)來分流戰(zhàn)斗流程。黑旗的成功無須多說,二代之后奧德賽之前評(píng)分最高的刺客信條,全新的海戰(zhàn)系統(tǒng)手感十分出色。后續(xù)借以賴此系統(tǒng)開發(fā)出了一部叛變,足可見黑旗的成功。
團(tuán)結(jié):即是大革命,如同名字一樣是變革很大的一代,在本作大幅放開裝備選擇和角色培育,頭胸手腿四件裝備欄,輕武器重武器悉數(shù)登場(chǎng),就連火槍也有多種分類。角色培育則體現(xiàn)在技能點(diǎn)數(shù)分配上,通過主線任務(wù)技能點(diǎn)點(diǎn)取必要的刺客技能,育碧試圖通過一點(diǎn)點(diǎn)的培育讓阿諾逐漸成長,而不是起手即無敵的戰(zhàn)斗策略。
由于大部分基礎(chǔ)刺客技能都被放在了技能樹里,譬如雙重刺殺,空中刺殺等等,再加上防反的削弱。導(dǎo)致阿諾前期是最弱的刺客沒有之一,前期一旦被發(fā)現(xiàn)圍攻沒有煙霧彈只有死路一條,后期裝備和技能點(diǎn)數(shù)加起來則又變成了“無雙”。首次嘗試下的前后期不平衡,再加上首發(fā)的各種惡性bug導(dǎo)致本作口碑銷量全部血崩。
梟雄:從本作開始了正式RPG化的道路,伊薇和雅各布最終天賦變色龍和傷殘,再加上剛剛加入的連擊系統(tǒng)打擊感十足。但是單一化的陸地戰(zhàn)斗沒有對(duì)QTE式防反做出改觀,梟雄飛刀的過于imba,一擊必殺且沒有任何聲音,大部分場(chǎng)合根本不需要正面戰(zhàn)斗即可完美潛入?;臼?/p>
起源與奧德賽:上文已經(jīng)有概述不在多說,奧德賽在起源的基礎(chǔ)上更加RPG化,加入了裝備銘文系統(tǒng)附魔增加天賦傷害或者特化技能等,整合了三種弓箭用技能區(qū)分。
固有化的刺客信條式戰(zhàn)斗是沒有出路的,演出式QTE戰(zhàn)斗在視頻中確實(shí)十分出色,感官十足,但是實(shí)機(jī)體驗(yàn)相當(dāng)乏味。越來越RPG化的戰(zhàn)斗風(fēng)格與裝備技能系統(tǒng),是一種進(jìn)化的風(fēng)向,或許有些許跑偏,但是確實(shí)換成RPG風(fēng)格市場(chǎng)可以接受,也同樣喜聞樂見,這是讓一個(gè)系列游戲能走下去的辦法。
2、劇情
主要是指刺客與信條的逐漸弱化,引入前作的話,在三部曲之前,刺客即是正義,圣殿騎士一定是邪惡。然而在三代引入海爾森肯威讓圣殿騎士的形象活泛了起來,黑旗的愛德華本就不是刺客,直到劇情即將結(jié)束才加入了兄弟會(huì),馬上又出現(xiàn)了叛變這種刺客才是反派的續(xù)作。團(tuán)結(jié)里阿諾的導(dǎo)師比雷克因?yàn)榉制鐨⒑ψ约旱拇炭屯鹊鹊龋屓烁杏X刺客的正立面變得撲朔迷離。
由于刺客信條三現(xiàn)代劇情,戴斯蒙死后的系列作品都沒有找到一個(gè)合適的現(xiàn)代主角(包括現(xiàn)在的蕾拉,目前來看并沒有在劇情上起到任何推動(dòng)作用),現(xiàn)代劇情一向與古代劇情相輔相成,然而現(xiàn)代劇情缺失后,古代劇情成為了在某一個(gè)時(shí)間點(diǎn)體驗(yàn)?zāi)硞€(gè)人的特殊經(jīng)歷這樣的過程。
缺少像是戴斯蒙與阿泰爾、艾吉奧、康納等人的聯(lián)動(dòng),導(dǎo)致古代劇情缺乏深度,再加上后續(xù)主角行為都不是那么的“刺客”,劇情表現(xiàn)上那種在古歐式建筑下出現(xiàn)千軍萬馬避白袍表現(xiàn)力的場(chǎng)景也不再出現(xiàn)過(團(tuán)結(jié)有)。再加上兜帽、袖劍、刺客標(biāo)志等代名詞一般的符號(hào)元素逐漸缺失,讓人會(huì)感覺刺客本身的行為標(biāo)桿失去了,在起源和奧德賽中這種標(biāo)桿失去的頗為嚴(yán)重。
如果說起源尚且是刺客信條兄弟會(huì)建立的開端,無形者直到結(jié)局才建立成為兄弟會(huì)的前身。
所以巴耶克不這么刺客是合理的,不帶兜帽,袖劍為何要切掉無名指(其實(shí)是艾雅袖劍給巴耶克去澡堂前帶反了),刺客標(biāo)志的出現(xiàn)(一個(gè)破貝殼壓出來這么完美的印兒我是不信的),刺客的行為做事風(fēng)格等等,都還解釋的有模有樣。但是后期崩壞的劇情讓這些細(xì)節(jié)無法重視,艾雅強(qiáng)行和巴耶克離婚分居,接管巴耶克一手組建的無形者,改名阿蒙內(nèi)特,繼而和二代古墓強(qiáng)行扯上關(guān)系。
但是在奧德賽中,是起源的起源,背景過于古老,可以看到在奧德賽中不僅沒有兜帽,裝備特化下大部分裝備都是斯巴達(dá)戰(zhàn)盔,少有的兜帽也和下巴身斯巴達(dá)戰(zhàn)裙很不搭配,也取消了袖劍,取消了刺客設(shè)定。
甚至連信條都不再遵守(關(guān)于信條解讀有很多種,這里不再贅述),具體表現(xiàn)在,這一作是可以隨意殺害平民的,這是歷代刺客信條都不敢觸及的紅線“這位祖先沒有傷害過平民”然后同步失敗相信大家都經(jīng)歷過。
奧德賽的刺客技能十分出色,噩夢(mèng)難度下硬鋼也很困難,所以刺客流的玩法是很流暢的。
3、關(guān)于對(duì)奧德賽的結(jié)論:
劇情和游戲表現(xiàn)力上,僅僅是交代刺客信條的開端,圣殿騎士和刺客斗爭(zhēng)的萌芽,然而主角本身是偏中立的。所以除了跑酷,奧德賽一點(diǎn)兒也不像傳統(tǒng)刺客信條,這一點(diǎn)作為一個(gè)系列一作不剩的玩家玩下來是極為不適應(yīng)和不爽的。
甚至拋開這個(gè)大背景前提,奧德賽完全可以改名叫希臘史詩·奧德賽,和刺客、信條完全沒有關(guān)系,主角也只是個(gè)中立偏甜的拿錢雇傭兵而已。
噩夢(mèng)難度下玩法上非常則刺客,背刺暗殺可以最大化調(diào)整自己的游玩體驗(yàn)。
盡管在三部曲之后,也出現(xiàn)了團(tuán)結(jié)這種十分傳統(tǒng)的刺客信條,最大優(yōu)化的跑酷、兜帽袖劍、傳統(tǒng)的西歐式主建筑攀爬、戰(zhàn)斗系統(tǒng)也同樣有深度。然而惡性bug差點(diǎn)兒毀了刺客信條系列,口碑銷量雙雙暴跌,甚至梟雄都沒緩過來這口氣。導(dǎo)致這種傳統(tǒng)刺客信條出現(xiàn)已經(jīng)幾乎不可能了,市場(chǎng)決定一切,起源賣的好有目共睹,奧德賽銷量持續(xù)第一大家也看的見。
這里只能對(duì)刺客信條第五部正作團(tuán)結(jié)/大革命表示惋惜,如果它沒有這么慘淡的結(jié)局,或許刺客信條的變革還不會(huì)來的這么快。有心看過小說的同學(xué)會(huì)發(fā)現(xiàn)這一作的劇情也沒有做好,游戲表現(xiàn)大概是小說體現(xiàn)的三分之一都不到。如果有生之年能看到團(tuán)結(jié)的完整重置,或許能改變市面對(duì)傳統(tǒng)刺客信條的固有印象。
這里十分推薦被大BUG大穿越惡名勸退的玩家補(bǔ)票一下團(tuán)結(jié),這是一款在全系列中被嚴(yán)重低估的游戲,它背負(fù)了很多游戲之外莫須有的罵名。
十、未來展望:
奧德賽給了人太多太多的驚喜,原本以為只是個(gè)同質(zhì)化嚴(yán)重的換皮流水線作品,沒想到得到的額外的收獲,這個(gè)勢(shì)頭走下去的刺客信條系列將重返榮光,
同時(shí)個(gè)人私心也希望下一部正片可以像一點(diǎn)兒刺客,畢竟起源的凱撒晚期到十字軍東征中間還有近1000年的空白,中間可以填補(bǔ)的空缺還足夠多。
如果不是梟雄銷量不高或許會(huì)做滿三部西歐大國信條,不急著掏出起源救場(chǎng),加上奧德賽早早也放出了起源打算做三部曲的概念。
再加上,從起源開始,DLC1補(bǔ)完刺客正統(tǒng)劇情,DLC2打神話故事的一貫風(fēng)格,讓人很容易聯(lián)想到刺客信條尚未涉足的北歐部分。
個(gè)人認(rèn)為下作是北歐背景的可能非常之大,缺失的維京人與阿斯加德諸神可以完美滿足起源三部曲的需求。
十一、結(jié)語:
首尾呼應(yīng)吧,奧德賽有些許缺點(diǎn),瑕不掩瑜。
本帖依舊會(huì)保證隨著游戲進(jìn)度推動(dòng)而繼續(xù)更新~
本作真的不刺客,不要當(dāng)作刺客信條來玩就沒有心理負(fù)擔(dān)了。
DLC1講述的是袖劍的初代使用者的故事,2018年12月更新,這才是本作刺客劇情正片,敬請(qǐng)期待。
萬物皆虛,萬事皆允。
個(gè)人打分:
9/10,近期的STEAM榜單已經(jīng)說明了本作的誠意