通過(guò)三部曲,實(shí)現(xiàn)武俠3A。文/嚴(yán)錦彥最近,《武俠乂》手游正式上線,并登頂了TapTap熱門榜和iOS免費(fèi)榜。作為首款武俠吃雞游戲,大家對(duì)《武俠乂》應(yīng)該不會(huì)陌生。但你可能不知道,《武俠乂》研發(fā)商潤(rùn)夢(mèng)網(wǎng)絡(luò)的經(jīng)歷堪稱神奇。他們從2016年的3人初

通過(guò)三部曲,實(shí)現(xiàn)武俠3A。
文/嚴(yán)錦彥
最近,《武俠乂》手游正式上線,并登頂了TapTap熱門榜和iOS免費(fèi)榜。
作為首款武俠吃雞游戲,大家對(duì)《武俠乂》應(yīng)該不會(huì)陌生。但你可能不知道,《武俠乂》研發(fā)商潤(rùn)夢(mèng)網(wǎng)絡(luò)的經(jīng)歷堪稱神奇。
他們從2016年的3人初創(chuàng)團(tuán)隊(duì),發(fā)展到現(xiàn)在90人規(guī)模,拿到吉比特、騰訊的投資,甚至還在開發(fā)一款武俠題材的SOC(開放世界生存建造),以及虛幻5制作的全平臺(tái)單機(jī)游戲。
他們這些年到底經(jīng)歷了什么?前陣子,《武俠乂》手游制作人、也是潤(rùn)夢(mèng)網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人魚二,和我聊了聊手游4年的研發(fā)歷程,以及公司的發(fā)展變遷。
01
《武俠乂》的立項(xiàng),源于魚二和他的朋友想做一款武俠3A。
2014年,入行5年的魚二厭倦了頁(yè)游,離職創(chuàng)業(yè),一邊經(jīng)營(yíng)美術(shù)外包公司,一邊開發(fā)獨(dú)立游戲。當(dāng)時(shí),魚二在貼吧認(rèn)識(shí)了潤(rùn)夢(mèng)網(wǎng)絡(luò)的另外兩個(gè)合伙人,想著做一款武俠開放世界。但是,他們沒有完整的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn),空有想法,根本找不到投資。
他們經(jīng)常一起玩《七日殺》《DayZ》《H1Z1》
2016年,他們決定先做一個(gè)武俠SOC的Demo。期間,他們見過(guò)完美、網(wǎng)易、綠洲游戲等各種體量的廠商,但大家都認(rèn)為SOC是小眾的獨(dú)立游戲,不愿合作。直到2017年,方塊游戲看到魚二的PPT和Demo視頻,簽約發(fā)行,給了380萬(wàn),團(tuán)隊(duì)這才擴(kuò)充至9人,開始正式開發(fā)。
起初,團(tuán)隊(duì)還是想做3A武俠,做了幾天,發(fā)現(xiàn)無(wú)論是實(shí)力還是成本,都不現(xiàn)實(shí)。考慮到這個(gè)目標(biāo)太龐大,他們拆解出了《武俠乂》三部曲。
首先,團(tuán)隊(duì)覺得要實(shí)現(xiàn)3A武俠,第一步要先做出自己的核心戰(zhàn)斗和美術(shù)。恰好他們?cè)?016年底玩了《絕地求生》內(nèi)測(cè),認(rèn)為吃雞玩法節(jié)奏快,很適合打磨戰(zhàn)斗。而且,只要服務(wù)器匹配和局內(nèi)吃雞玩法做好,第一個(gè)版本就能出來(lái),幫助團(tuán)隊(duì)快速變現(xiàn)。
《武俠乂》是第一步
有了核心戰(zhàn)斗,第二步是積累開放世界的大地圖開發(fā)流程、關(guān)卡和任務(wù)設(shè)計(jì),還要沉淀世界觀劇情。于是他們決定延續(xù)此前的思路,做武俠SOC,也就是2021年公布的《俠乂行 浪跡天涯》。
接著,他們發(fā)現(xiàn)吃雞和SOC都是網(wǎng)游,為了反作弊,服務(wù)器會(huì)做大量的網(wǎng)絡(luò)驗(yàn)證,只要玩家有一點(diǎn)延遲,就會(huì)被拉回。所以團(tuán)隊(duì)想要嘗試,在沒有網(wǎng)絡(luò)驗(yàn)證的單機(jī)情況下,能把戰(zhàn)斗做到什么程度,便設(shè)立了一個(gè)2.5代的目標(biāo)《乂聞錄 輪回》。
通過(guò)這款全平臺(tái)產(chǎn)品,他們還能跑通工業(yè)化全端流程,摸索小規(guī)模的魂系關(guān)卡設(shè)計(jì)。只有完成了這些前置目標(biāo),他們才會(huì)向最終的武俠3A發(fā)起挑戰(zhàn)。
《乂聞錄 輪回》
就這樣,9個(gè)人,做了10個(gè)月,《武俠乂》于2018年登陸Steam,成為了首款武俠吃雞游戲,借著「吃雞熱」,游戲銷量很快超過(guò)了50萬(wàn)。「團(tuán)隊(duì)一下就飄了,產(chǎn)品其實(shí)還有很多問(wèn)題,但后面小半年更新都去做OB系統(tǒng)和研究賽事,很不實(shí)際?!?/p>
當(dāng)時(shí),《武俠乂》的關(guān)鍵詞是「硬核」。暫且不說(shuō)戰(zhàn)斗動(dòng)作一招一式,像軍體拳一樣樸實(shí),就連血量、護(hù)甲都不會(huì)外顯,玩家只能靠經(jīng)驗(yàn)去判斷,對(duì)新手很不友好。而且,每個(gè)動(dòng)作都有關(guān)鍵幀的強(qiáng)確認(rèn),一旦高手背熟所有武器招式的判定,很容易在突進(jìn)、破防、格擋的「剪刀石頭布」戰(zhàn)斗中取勝,整個(gè)游戲其實(shí)已經(jīng)往格斗游戲偏離。
除了過(guò)于硬核,游戲還在Steam遭遇了2個(gè)月的下架,等到恢復(fù)時(shí),游戲同時(shí)在線人數(shù)已經(jīng)從6萬(wàn)掉到了2萬(wàn)。「用投資者的話說(shuō),這是偶然成功。我們吃到了第一個(gè)螃蟹,但沒有準(zhǔn)備好吃螃蟹的工具,最后把鉗子、殼什么的都吃了。」
02
扣除掉分成,團(tuán)隊(duì)在2019年以前的真正收益只有600萬(wàn)。為了不讓公司倒閉,魚二瞄準(zhǔn)了移動(dòng)端?!冈撉★堖€是得恰飯,那時(shí)候競(jìng)品都在PC端打得熱火朝天,但手游領(lǐng)域還是一片空白?!?/p>
于是,他借了400萬(wàn)貸款,帶著一個(gè)程序,兩個(gè)人花了2個(gè)月,在2019年元旦做出了第一個(gè)《武俠乂》手游版Demo。當(dāng)時(shí)的Demo極其簡(jiǎn)陋,地圖很小,連樹都沒有,光禿禿的,卻也因此對(duì)手機(jī)的消耗很小,600塊的手機(jī)都能流暢運(yùn)行。據(jù)魚二所說(shuō),幾萬(wàn)人測(cè)試次留能到60%,超出了預(yù)期。
隨后的一年半,迫于資金壓力,團(tuán)隊(duì)只有3到5人斷斷續(xù)續(xù)地移植手游。直到2020年吉比特和騰訊投資后,團(tuán)隊(duì)才逐漸擴(kuò)充到90人,移動(dòng)端也招到了30多人,全力開發(fā)《武俠乂》手游。
這時(shí),魚二想得清楚,「以前做端游太自我了,想著做一個(gè)自己覺得好玩的就行,但對(duì)于多人匹配的大DAU產(chǎn)品,出發(fā)點(diǎn)就錯(cuò)了?!?/p>
《武俠乂》端游
《武俠乂》手游最明顯的改變是美術(shù)風(fēng)格。魚二他們喜歡80年代的老派武俠電影,所以端游里面的衣服都是臟臟舊舊的,足夠?qū)憣?shí)。但是,根據(jù)TapTap給到的用戶畫像,他們的手游玩家主要是22歲左右的年輕用戶,與30歲的端游玩家差不多隔了一代。
手游二、三測(cè)時(shí),直接移植了端游的角色模型,不少玩家吐槽不忍直視。剛開始,魚二還會(huì)和玩家對(duì)噴,但看久了之后,他也覺得「以前那些確實(shí)是糟老頭子,不太適合年輕用戶?!?/p>
最后,他們讓整體美術(shù)風(fēng)格向時(shí)尚靠攏,衣服更干凈,樣式裁剪也偏傳統(tǒng)國(guó)風(fēng)武俠,帶有一點(diǎn)仙氣、唯美。而且,整個(gè)美術(shù)品質(zhì)和模型精度都有所提升?!敢苿?dòng)端光美術(shù)就花了小一千萬(wàn),太卷了?!?/p>
期間,團(tuán)隊(duì)還改善了各類UI提示和交互,讓手游不再那么硬核。
比如,血量、護(hù)甲全部外顯;取消了動(dòng)作關(guān)鍵幀的強(qiáng)確認(rèn),只做整個(gè)招式的確認(rèn);突進(jìn)、破防技能都通過(guò)紅白顏色區(qū)分,玩家不用再死背招式動(dòng)作,靠提示就能反應(yīng)過(guò)來(lái);物品根據(jù)其價(jià)值標(biāo)記顏色,讓玩家更好分辨;就連毒圈、空投都做了語(yǔ)音和字幕的提示……
魚二表示,「我們花了很多時(shí)間在看起來(lái)雞毛蒜皮的地方,光TB任務(wù)單的歷史記錄就有幾千條,SVN已經(jīng)是幾萬(wàn)條了??偨Y(jié)起來(lái)就是要像心疼女朋友一樣,心疼玩家?!?/p>
不過(guò),除了要適應(yīng)移動(dòng)端和泛用戶做簡(jiǎn)化調(diào)整外,《武俠乂》端游本身還有不少歷史遺留問(wèn)題等待解決。
03
《武俠乂》端游一直存在一個(gè)問(wèn)題——相比起射擊游戲里兩槍擊殺的TTK,近戰(zhàn)格斗往往需要1到5分鐘才能結(jié)束戰(zhàn)斗。「當(dāng)時(shí)經(jīng)驗(yàn)不足,反倒認(rèn)為格斗博弈是一種玩法,但吃雞玩家太泛了,他們更需要擊殺的爽快感?!?/p>
于是,團(tuán)隊(duì)秉承著兩套連招的思路來(lái)調(diào)整數(shù)值公式。玩家可以在一套連招左右選擇爆氣解控,大家再來(lái)一回合,如果還是沒能判斷好「石頭剪刀布」,基本就出局了。
端游里,玩家一旦血少就會(huì)拉開距離吃藥,這時(shí)對(duì)方只能用遠(yuǎn)程攻擊打斷回血,而遠(yuǎn)程又不容易命中,一旦血回起來(lái),TTK就乘以2了。對(duì)此,手游的突進(jìn)技能不再追求寫實(shí),變得更遠(yuǎn),更容易干擾對(duì)方。
以前的追逐同樣存在這個(gè)問(wèn)題,對(duì)方一旦逃跑,很難追上。團(tuán)隊(duì)想了很多解決方案,比如像《巫師》的獵魔人一樣,玩家可以看到敵人腳印,踩上去后移動(dòng)速度加快。但細(xì)想起來(lái),腳印的主動(dòng)權(quán)掌握在逃跑方,很容易被反向利用,而且這對(duì)于網(wǎng)絡(luò)通信量也是很大的負(fù)擔(dān)。
最終,團(tuán)隊(duì)在手游里設(shè)計(jì)了「絆馬索」作為留人道具,并大量增加投放數(shù)量?!附O馬索」就像巡航導(dǎo)彈,自動(dòng)追蹤且追蹤角度很廣,玩家遭遇后,基本很難逃離戰(zhàn)場(chǎng)。
經(jīng)過(guò)這些改動(dòng),手游的TTK降到了十幾秒。但這又引申出了另一個(gè)問(wèn)題,玩家死得太快,挫敗感自然也更強(qiáng)了。
團(tuán)隊(duì)里有策劃認(rèn)為,吃雞玩家圖的是爽快,死了大不了重開一局,但魚二考慮的是組隊(duì)玩家,「隊(duì)友死了,他只能觀戰(zhàn),而我一身頂級(jí)裝備,直接退游戲的話,體驗(yàn)也不好?!?/p>
于是,團(tuán)隊(duì)參考了《APEX英雄》的箱子機(jī)制和《使命召喚》的牢房,把擂臺(tái)對(duì)戰(zhàn)融進(jìn)吃雞玩法。
多人組隊(duì)時(shí),如果玩家在第一個(gè)毒圈死亡,可以進(jìn)入死牢1V1,勝者復(fù)活。如果在死牢里還是不敵,也可以等待隊(duì)友去祭臺(tái)把你復(fù)活。「死牢既可以給死亡玩家一些事做,又能讓他們?cè)俅巫C明自己,調(diào)動(dòng)心流?!?/p>
得益于此,現(xiàn)在手游單局游戲的前期節(jié)奏加快了不少,而到了中期,伴隨著隊(duì)友的復(fù)活,會(huì)出現(xiàn)更多變數(shù),比起端游更像一款戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲。
經(jīng)過(guò)1年半的全力開發(fā),魚二對(duì)《武俠乂》手游也有了新的認(rèn)識(shí)。「雖然這是我們第一個(gè)商業(yè)化產(chǎn)品,但我定的目標(biāo)很低,100萬(wàn)月流水就行。更重要的是,團(tuán)隊(duì)要把整個(gè)移動(dòng)端的工業(yè)流程跑通?!?/p>
在最后測(cè)試階段,他們花了很多時(shí)間做優(yōu)化與機(jī)型適配。WETEST Top 400的機(jī)型,游戲安裝通過(guò)率能達(dá)到93%,Top 300的機(jī)型,最低畫質(zhì)能穩(wěn)定30幀以上,剩下100種機(jī)型,基本是500至1000元的手機(jī),最低畫質(zhì)也能勉強(qiáng)游玩。據(jù)魚二所說(shuō),團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在除了圖形短板帶來(lái)的發(fā)熱外,已經(jīng)解決了大部分移動(dòng)端的技術(shù)問(wèn)題。
04
這幾年走過(guò)來(lái),用魚二的話說(shuō),他最大的改變,大概是「穩(wěn)重了不少,不再那么飄了?!?/p>
《武俠乂》端游上線時(shí),有過(guò)不少玩家建議,提高遠(yuǎn)程武器的傷害,但團(tuán)隊(duì)一直比較排斥,堅(jiān)持硬派的武俠近戰(zhàn)格斗,遠(yuǎn)程武器只作為打斷回血、減速留人的輔助道具?;叵肫饋?lái),魚二覺得這是當(dāng)時(shí)最嚴(yán)重的一個(gè)問(wèn)題?!浮队澜贌o(wú)間》證明了,遠(yuǎn)程武器的高傷害、補(bǔ)人頭等打法,和近戰(zhàn)吃雞不矛盾?!?/p>
于是,《武俠乂》手游從研發(fā)階段起,就更貼近玩家社群。前幾次測(cè)試時(shí),玩家很容易摔死,這在武俠的輕功世界里,體驗(yàn)并不好,團(tuán)隊(duì)便趕緊取消了跌落傷害。有人反饋滑翔翼的國(guó)風(fēng)風(fēng)箏好看,他們便參考《Apex 英雄》的爬繩機(jī)制,在地圖設(shè)置多個(gè)風(fēng)點(diǎn),讓玩家在沒有代步工具時(shí),可以快速移動(dòng),同時(shí)展示滑翔翼。
魚二表示,「以前我們只有獨(dú)立游戲的思維,悶頭開發(fā)。端游的遇冷,證明了無(wú)論是獨(dú)立游戲還是商業(yè)游戲,市場(chǎng)反饋?zhàn)罱K都會(huì)形成一定的比例、數(shù)字。所以我們現(xiàn)在也會(huì)更注重?cái)?shù)據(jù)分析、商業(yè)化的內(nèi)容?!?/p>
因此,他們?cè)谌ツ?0月和發(fā)行公司Ilogin(海南艾洛央青)合作,讓發(fā)行幫助團(tuán)隊(duì)做市場(chǎng)宣發(fā)。在抖音、B站等平臺(tái),發(fā)行方找了很多KOC做內(nèi)容,比如根據(jù)《武俠乂》的名字、武俠文化,讓博主「老外仨吃貨」展現(xiàn)外國(guó)人對(duì)中國(guó)文化的理解,打出「乂家人,一起玩游戲」的概念;在App Store,他們申請(qǐng)了不少資源推薦,最后讓游戲成功登頂iOS免費(fèi)榜。
在我看來(lái),魚二和潤(rùn)夢(mèng)雖然經(jīng)歷了不少初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的窘迫,也體會(huì)過(guò)一夜爆火到跌落谷底,但或許正是這些經(jīng)歷,才讓他們每次熬過(guò)來(lái)后,能更清晰、成熟地對(duì)待項(xiàng)目。
在采訪的末尾,我問(wèn)魚二,潤(rùn)夢(mèng)后面會(huì)怎么發(fā)展?他說(shuō),繼續(xù)保持三個(gè)項(xiàng)目推進(jìn),現(xiàn)在《武俠乂》手游已經(jīng)上線,《俠乂行 浪跡天涯》和《乂聞錄 輪回》也初具規(guī)模,大概明年就能面試,如果三個(gè)項(xiàng)目流水不錯(cuò),或許最終的3A武俠就能立項(xiàng)了。
不過(guò)他又轉(zhuǎn)念一想:「雖然3A武俠是我們的終極目標(biāo),但可能也是一個(gè)初章。就像魔獸一樣,看似60級(jí)畢業(yè),其實(shí)才是刷刷刷的開始。」
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