換一種思路,或許就能找到MMO“社交”的突破口。一直以來(lái),MMO手游的社交性就被定義為此類(lèi)游戲的核心,甚至當(dāng)下MMO領(lǐng)域有點(diǎn)走下坡路,一部分原因也是沒(méi)有找到良好的社交模式。縱觀市面上的MMORPG手游,具備社交玩法的比比皆是,但其中能真正做

換一種思路,或許就能找到MMO“社交”的突破口。
一直以來(lái),MMO手游的社交性就被定義為此類(lèi)游戲的核心,甚至當(dāng)下MMO領(lǐng)域有點(diǎn)走下坡路,一部分原因也是沒(méi)有找到良好的社交模式??v觀市面上的MMORPG手游,具備社交玩法的比比皆是,但其中能真正做到圍繞社交功能開(kāi)發(fā)的卻寥寥可數(shù)。
然而,2012年成立的益玩游戲,在公司5周年之際,卻發(fā)布了一款“逆思維”的武俠手游《一劍問(wèn)情》。其大刀闊斧的社交系統(tǒng)構(gòu)建,或許能給當(dāng)下MMO手游帶來(lái)一些啟發(fā)。
一、5周歲益玩游戲的情緣武俠
行業(yè)對(duì)于益玩游戲的認(rèn)知,是旗下《帝國(guó)OL》,《大唐仙妖劫》《傳奇戰(zhàn)域》等多款獨(dú)代產(chǎn)品均取得月流水破3000萬(wàn)的優(yōu)異成績(jī),2016年公司流水額超15億,成為國(guó)內(nèi)目前最大的手游發(fā)行平臺(tái)之一。
突然公布的《一劍問(wèn)情》,其實(shí)也已打磨一年多時(shí)間。據(jù)悉,作為公司5周年獻(xiàn)禮力作,并計(jì)劃于2018年1月上線的戰(zhàn)略產(chǎn)品,益玩為《一劍問(wèn)情》配置了相當(dāng)豪華的團(tuán)隊(duì)支持,聯(lián)系到不久前曝光的電影級(jí)手游《劍芒》,以及后續(xù)推出頂級(jí)國(guó)漫IP手游《馭靈師》、電影劇IP《瑯琊榜》,不難看出2018年益玩在發(fā)行市場(chǎng)上全面出擊的野心。
主打情緣社交的《一劍問(wèn)情》,在這種時(shí)候出現(xiàn)在人們眼中。盡管目標(biāo)很美好,但現(xiàn)階段的MMO產(chǎn)品中,題材、畫(huà)面、操作、角色、音效等各方面均已很難拉出差距,社交性是拉開(kāi)差距的方向,但大多數(shù)游戲的社交卻多是流于表面,很難為玩家提供長(zhǎng)期沉浸式游戲體驗(yàn)的基礎(chǔ)。
面對(duì)當(dāng)下MMO手游在“社交”上遇到的痛點(diǎn),《一劍問(wèn)情》又將如何創(chuàng)新,實(shí)現(xiàn)難點(diǎn)的突破呢?
二、MMO痛點(diǎn):如何通過(guò)游戲搭建一個(gè)真實(shí)的社交環(huán)境?
1.提供36種角色可能性,增強(qiáng)玩家代入感
角色作為玩家在游戲中的載體,其形象必須為玩家所喜愛(ài),而在以社交玩法為核心的MMO手游中,為了提升玩家的代入感,角色外觀的差異性至關(guān)重要。因此大多MMO手游會(huì)在角色外觀上給玩家提供自定義選擇,以增強(qiáng)游戲的自由度。
角色自定義界面
《一劍問(wèn)情》也不例外,在游戲中,有男性“狂槍”、“刀客”和女性“琴師”、“劍士”四種角色,每種角色在外觀上又分別有6種發(fā)型和臉型供玩家選擇。如此一來(lái),就角色基礎(chǔ)的外觀差異上,《一劍問(wèn)情》就提供了多達(dá)36種可能性。若算上游戲商城中額外的角色時(shí)裝和武器外觀選擇,可能性將以數(shù)倍增長(zhǎng)。足夠的差異性為玩家定制自己心儀角色時(shí)提供了更大的空間。能通過(guò)亮麗的外表和畫(huà)面表現(xiàn)力來(lái)吸引玩家,這是游戲社交的第一步。
2.圍繞“社交”運(yùn)作的游戲系統(tǒng)
其次,《一劍問(wèn)情》逆轉(zhuǎn)思維,不再?gòu)挠螒虺霭l(fā)思考社交交互體驗(yàn)如何做,反而是從社交本身構(gòu)思,如何從社交根本需求出發(fā)來(lái)打造游戲。因此,為了打造最符合玩家社交的“心流”功能,益玩邀請(qǐng)了頂級(jí)陌生人交友平臺(tái),遇見(jiàn)APP的團(tuán)隊(duì)成員加盟產(chǎn)品研發(fā),專(zhuān)門(mén)針對(duì)游戲開(kāi)發(fā)殺手級(jí)深度社交功能,讓社交不再是簡(jiǎn)單的配套體驗(yàn),而是作為游戲核心系統(tǒng)地位。
在移動(dòng)互聯(lián)平臺(tái),遇見(jiàn)曾是與陌陌齊名,一度人氣還超過(guò)陌陌的交友平臺(tái)。根據(jù)資料顯示,遇見(jiàn)平臺(tái)積累了眾多90-95后的年輕群體,擁有強(qiáng)大的社交開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)和海量年輕用戶(hù)的社交互動(dòng)數(shù)據(jù),這些經(jīng)驗(yàn)與社交數(shù)據(jù)都融合進(jìn)游戲開(kāi)發(fā)中,從而將“社交”打造成為游戲的真正核心。
所以,《一劍問(wèn)情》早期開(kāi)發(fā)階段,很快就確定了打造真實(shí)有趣的社交體驗(yàn)鏈目標(biāo)。在社交APP團(tuán)隊(duì)人員幫助下,益玩為此進(jìn)行數(shù)萬(wàn)玩家的社交體驗(yàn)調(diào)研。最后將經(jīng)驗(yàn)與數(shù)據(jù)結(jié)合,形成《一劍問(wèn)情》獨(dú)有的情緣社交系統(tǒng)。
該系統(tǒng),使每一個(gè)進(jìn)入游戲的玩家,從一開(kāi)始的陌生人,到隨著游戲的深入,玩家逐漸獲得不同的互動(dòng),比如在一定場(chǎng)景中,可以邀請(qǐng)玩家共同完成任務(wù);在副本任務(wù)中,可為其他玩家擋住BOSS攻擊;甚至產(chǎn)品正在開(kāi)發(fā)中的,在不同游戲任務(wù)場(chǎng)景中,邀請(qǐng)本地正在進(jìn)行任務(wù)的玩家共同攻克任務(wù)與聊天。
聊天界面
武俠游戲都看重的情緣玩法上,《一劍問(wèn)情》也制造了更真實(shí)浪漫的姻緣,你可以?xún)汕橄鄲偤?,找月老證婚,邀請(qǐng)好友擺設(shè)宴席、招待兄弟朋友,但也有可能碰到生死仇敵或一生情敵,闖入宴席,跟你PK,甚至是搶走了你的情緣之人。
這樣的玩法設(shè)計(jì),是想令每一個(gè)游戲玩家在社交中,成為不可或缺的一部分。既有愛(ài)又有恨。根據(jù)介紹,該玩法同樣在積極打磨中,預(yù)計(jì)游戲正式上線便會(huì)推出。
3.線上線下聯(lián)動(dòng),讓虛擬進(jìn)入現(xiàn)實(shí)
除了多種社交玩法設(shè)定之外,《一劍問(wèn)情》還在游戲外為玩家搭建了一個(gè)完整的交互社區(qū)。在游戲的公眾賬號(hào)和玩家論壇上,定期發(fā)起玩家情緣聚會(huì)活動(dòng),用以增加玩家間的交流。作為游戲發(fā)行方的益玩游戲,會(huì)將游戲內(nèi)固定社交關(guān)系的玩家,邀請(qǐng)到線下參加聚會(huì),地點(diǎn)也將選擇在國(guó)內(nèi)知名風(fēng)景旅游勝地大理、三亞、杭州等地舉辦。
從而使玩家在游戲中的關(guān)系,自然延伸到游戲之外,而玩家在聚會(huì)中互相認(rèn)識(shí),又會(huì)反過(guò)來(lái)讓游戲之外的關(guān)系帶到游戲中,形成一個(gè)良好的社交系統(tǒng)循環(huán),讓游戲得以保持持久的吸引力。
三、《一劍問(wèn)情》的底氣,除情緣社交之外的高品質(zhì)游戲體驗(yàn)
值得一提的是,尋求社交套路突破固然重要,但《一劍問(wèn)情》依然保證了游戲的高水準(zhǔn),這也是被市場(chǎng)與玩家認(rèn)可的前提。據(jù)了解,《一劍問(wèn)情》產(chǎn)品開(kāi)發(fā)基本成熟后,又歷經(jīng)300個(gè)日夜精心打磨與研發(fā),產(chǎn)品研發(fā)團(tuán)隊(duì)除了邀請(qǐng)社交平臺(tái)團(tuán)隊(duì)參與開(kāi)發(fā),還聯(lián)合眾多古風(fēng)圈大神,以及香港臺(tái)灣知名美術(shù)和音樂(lè)團(tuán)隊(duì)加入,提升游戲畫(huà)質(zhì)、音樂(lè)與動(dòng)作等品質(zhì),在畫(huà)面表現(xiàn)、動(dòng)作打擊與音效上都表現(xiàn)出極高的品質(zhì)。
例如,《一劍問(wèn)情》里所有場(chǎng)景的設(shè)計(jì),均歷經(jīng)多次修改與調(diào)整,每一次都改變了視角、構(gòu)圖、色彩,不斷提升浪漫意境和美感,同時(shí)為了讓畫(huà)面純凈,每一次的修改審圖,都沒(méi)有添加任何光效和特效。意圖正是讓玩家能觸景生“情”。
人物招式與戰(zhàn)斗動(dòng)作同樣保持高品質(zhì)水準(zhǔn),不僅采用全新美術(shù)引擎制作,還通過(guò)即時(shí)動(dòng)作捕捉、真實(shí)3D骨骼動(dòng)畫(huà)綁定,結(jié)合人物模型的動(dòng)作演繹,最終實(shí)現(xiàn)了絢麗的打擊手感,讓游戲中的武器在戰(zhàn)斗中的光影特效,跟隨人物動(dòng)作發(fā)生變化。
四、換一種思路,或許能給MMO的社交帶來(lái)突破
顯然,《一劍問(wèn)情》是以“社交軟件”思路進(jìn)行開(kāi)發(fā)的。并保持了高品質(zhì)的游戲水準(zhǔn),不難從其看出“益玩匠心,必出精品”的益玩游戲發(fā)行理念。在大部分MMO游戲都基于游戲框架推出社交系統(tǒng),《一劍問(wèn)情》則能破釜沉舟,將“陌生人交友作為游戲的核心,讓所有玩法的開(kāi)發(fā)都圍繞社交來(lái)開(kāi)展,以社交為驅(qū)動(dòng),將游戲真正打造成為一個(gè)真實(shí)的交友大世界。
而在整個(gè)社交矩陣中,不只是內(nèi)部生態(tài)的構(gòu)建,還有外圍社交生態(tài)的延伸,都能帶給玩家更加“立體化”的社交體驗(yàn),保證游戲玩家的活躍度和長(zhǎng)線留存。而這或者也是一種突破現(xiàn)有MMO手游社交瓶頸的有效方式。
或許,不走尋常路,從社交切入并保持高品質(zhì)差異化設(shè)計(jì)的《一劍問(wèn)情》,能給行業(yè)提供一個(gè)意想不到的驚喜。