當(dāng)App這個詞逐漸被普及,用戶也逐漸被市場所引導(dǎo)的時候,一波新的“玩法”迎來了機(jī)遇,這一機(jī)遇的契機(jī)在于:移動App時代已經(jīng)從搶占入口向可持續(xù)發(fā)展完全轉(zhuǎn)型。
怎么理解這一轉(zhuǎn)變?就拿2012——2013年為例,當(dāng)時利用融資上市是很便捷的變現(xiàn)模式,然而近幾年隨著VC們越來越謹(jǐn)慎的投資態(tài)度,App的長遠(yuǎn)發(fā)展,需要有更多的創(chuàng)新“玩法”,加之后發(fā)App準(zhǔn)入門檻的提高,也讓單純的拉新變成了“燒錢”,盤活用戶、App流量變現(xiàn)便成為開發(fā)者、運(yùn)營者的重中之重。
然而這一市場轉(zhuǎn)變并非預(yù)示著App開發(fā)者將會面臨一場“災(zāi)難”,恰恰相反,移動App開發(fā)者們,或許也因此迎來了下一個“風(fēng)口”。
全球eCPM增長,對于 App流量變現(xiàn)是個好消息!
據(jù)數(shù)據(jù)顯示:2018 年下半年,全球 eCPM 相比去年同期增長 32%,移動廣告請求量同比增長 27%,亞太地區(qū)是增長最快的地區(qū)。
越來越多的廣告主轉(zhuǎn)向移動視頻廣告,激勵視頻廣告支出同比增長 139%。使用激勵視頻廣告形式的多為 App 推廣廣告,尤其是游戲類 App。
顯然,2018 年下半年移動廣告形勢大好,而這一增長趨勢在 2019 年依舊不會放緩,在新興市場中,互聯(lián)網(wǎng)接入用戶數(shù)量會繼續(xù)走高,App 使用時長以及下載量也會繼續(xù)增長,這對于所有從事App流量變現(xiàn)的開發(fā)者、運(yùn)營者來說,都是一個利好消息,
APP內(nèi)置廣告變現(xiàn),“玩家體驗”最重要!
eCPM成本上升,使得App內(nèi)置廣告變現(xiàn)有了更大的盈利空間,當(dāng)硬廣的轉(zhuǎn)化率越來越低,如何在APP內(nèi)置廣告,又不影響用戶體驗,提高開發(fā)的收益?交互式廣告給出了答案。
交互式廣告本質(zhì)是互動的,首先讓廣告動起來,然后用戶可以參與進(jìn)來。未來營銷的重心是最大化地激活用戶,而相關(guān)性更高、數(shù)據(jù)驅(qū)動的個性化交互式廣告將是激活用戶的最好的方法,這將是廣告主營銷的一把利器!
換句話說,如何把廣告做得“有趣”,使之具備更好的“玩家體驗”,是實現(xiàn)App流量變現(xiàn)閉環(huán)可持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵因素。
休閑游戲的“進(jìn)化”之路,是App流量變現(xiàn)的范本!
無論是激勵式廣告,或是AR廣告,互動都是其核心因素,尤其是在游戲發(fā)行后,推廣便成為了開發(fā)者所面臨的第一道關(guān)卡。
為了在短時間內(nèi)將名號打響,讓更多的玩家看到這些精品游戲,許多成功被推廣的手游,在營銷方面都有可圈可點之處。以JoyPac的超休閑游戲《我要逃課》的爆紅案例來看:
JoyPac選擇與Mintegral合作進(jìn)行游戲推廣,并由Mintegral的創(chuàng)意實驗室Mindworks操刀,根據(jù)游戲特點,定制化設(shè)計可玩廣告等多種交互式廣告,讓用戶在與廣告的交互中對游戲產(chǎn)生興趣,讓無數(shù)人過足了“逃學(xué)癮”。
休閑游戲本身就具有極高的“玩家體驗”,加之交互式廣告的推廣,讓這款游戲很快便成為“網(wǎng)紅爆款”。或許這對于許多想要實現(xiàn)App流量變現(xiàn)的開發(fā)者來說,是一個不錯的范本。
如果說App下載量、日活用戶數(shù)仍然呈現(xiàn)“走高”趨勢,那么這對于所有開發(fā)者和運(yùn)營者來說,都將是不言而喻的一場機(jī)遇,而一旦使用創(chuàng)新“玩法”抓住了這一場機(jī)遇,App流量變現(xiàn)和下一個網(wǎng)紅爆款還會遠(yuǎn)嗎?