繼開(kāi)年之初(1月3日)Steam在線(xiàn)人數(shù)突破2700萬(wàn)大關(guān)之后,1月10日Steam官方更新了最新數(shù)據(jù):1月9日Steam在線(xiàn)人數(shù)正式突破2800萬(wàn)再創(chuàng)新高。而據(jù)官方的統(tǒng)計(jì),在1月9日這一晚上,在線(xiàn)人數(shù)最多的游戲分別是《CS:GO》、《Do
繼開(kāi)年之初(1月3日)Steam在線(xiàn)人數(shù)突破2700萬(wàn)大關(guān)之后,1月10日Steam官方更新了最新數(shù)據(jù):1月9日Steam在線(xiàn)人數(shù)正式突破2800萬(wàn)再創(chuàng)新高。而據(jù)官方的統(tǒng)計(jì),在1月9日這一晚上,在線(xiàn)人數(shù)最多的游戲分別是《CS:GO》、《Dota2》、《絕地求生》三款多人聯(lián)機(jī)游戲。
總結(jié)過(guò)去一年,雖然沒(méi)有真正能夠服眾的最佳游戲,但是卻誕生了不少銷(xiāo)量突破百萬(wàn)大關(guān)的優(yōu)秀游戲,據(jù)SteamSpy的監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,2021年中,共有10661款游戲在Steam正式發(fā)售,其中共有6款游戲預(yù)估銷(xiāo)量超過(guò)500萬(wàn)套;共有8款游戲預(yù)估銷(xiāo)量在200萬(wàn)~500萬(wàn)套間;共有21款游戲預(yù)估銷(xiāo)量在100萬(wàn)~200萬(wàn)套間;共有40款游戲預(yù)估銷(xiāo)量在50萬(wàn)~100萬(wàn)套間。
而這部分?jǐn)?shù)據(jù)也僅僅是游戲在Steam平臺(tái)上的銷(xiāo)量,在其他平臺(tái)上的發(fā)售成績(jī)?nèi)晕唇y(tǒng)計(jì)進(jìn)去,但也足以讓玩家看出這一年游戲的熱度之高。從SteamSpy的這份數(shù)據(jù)中,我們也能看出一些非常特別有意思的玩家傾向走向,其中還有許多游戲的高銷(xiāo)量是所有人都始料未及的。
多人游戲的穩(wěn)定輸出
在2021年中,共有6款游戲預(yù)估銷(xiāo)量在500萬(wàn)套以上,其中5款都是支持多人聯(lián)機(jī)共同游玩的游戲,分別為亞馬遜的MMORPG《新世界》、微軟343的FPS《光環(huán)無(wú)限》、Iron Gate與Coffee Stain出品的《英靈神殿》、網(wǎng)易旗下24 Entertainment開(kāi)發(fā)的《永劫無(wú)間》,以及EA、DICE的《戰(zhàn)地風(fēng)云2042》。

這5款游戲當(dāng)中,4款游戲是由我們熟悉的大廠(chǎng)制作的精品游戲,只有《英靈神殿》是由名不見(jiàn)經(jīng)傳的小型工作室制作,并以黑馬的姿態(tài)創(chuàng)造了不可多得的銷(xiāo)售奇跡。
從《英靈神殿》創(chuàng)造的奇跡中我們也可以看出多人游戲的走向與趨勢(shì),除去傳統(tǒng)的MMORPG與FPS多人在線(xiàn)游戲,這種偏向經(jīng)營(yíng)建造類(lèi)型的多人在線(xiàn)游戲也開(kāi)始逐漸被更多玩家接受,這種有著生存模擬元素的游戲給了玩家更多新奇的游戲的體驗(yàn),比起以一局對(duì)戰(zhàn)為時(shí)間單位的傳統(tǒng)多人游戲,《英靈神殿》設(shè)計(jì)的長(zhǎng)期經(jīng)營(yíng)要素更能將玩家留存在游戲當(dāng)中。
另一邊,傳統(tǒng)的MMORPG《新世界》和FPS《光環(huán):無(wú)限》、《戰(zhàn)地風(fēng)云2042》也在短暫的發(fā)售時(shí)間內(nèi)達(dá)成了相當(dāng)不錯(cuò)的成績(jī),這三款游戲中,《新世界》是在今年9月份發(fā)售、《戰(zhàn)地風(fēng)云2042》與《光環(huán):無(wú)限》都是在11、12月份才登錄Steam平臺(tái),在短短3個(gè)月不到的時(shí)間里,卻能創(chuàng)下500萬(wàn)的預(yù)估銷(xiāo)量,可見(jiàn)這些游戲的影響力之強(qiáng)。
而網(wǎng)易的《永劫無(wú)間》卻是這份榜單中較為特別的存在,它是Steam今年銷(xiāo)量超過(guò)500萬(wàn)份的游戲中,唯一一個(gè)吃雞游戲,在該品類(lèi)游戲已經(jīng)進(jìn)入審美疲勞創(chuàng)意疲軟的時(shí)間段里,難得的佳作。游戲用《流星蝴蝶劍》的玩法作為基底,加強(qiáng)了玩家與玩家之間的戰(zhàn)斗和對(duì)弈體驗(yàn),同時(shí)也用飛索等設(shè)計(jì),改變了傳統(tǒng)吃雞游戲跑毒千篇一律且漫長(zhǎng)的通病,給該游戲品類(lèi)的改進(jìn)提供了不錯(cuò)的參考。
今年銷(xiāo)量在200萬(wàn)至500萬(wàn)套之間的游戲則共有8款,分別是剛剛榮獲了TGA年度最佳游戲的《雙人成行》、卡普空得力新作《生化危機(jī):村莊》、NEOWIZ最新MMO《神佑釋放》、國(guó)產(chǎn)獨(dú)游《戴森球計(jì)劃》、多益游戲的《槍火重生》以及微軟旗下的《極限競(jìng)速:地平線(xiàn)4》。
有意思的是,今年TGA的年度最佳游戲得主《雙人成行》不僅重新定義了多人游戲,還讓更多玩家看到了雙人合作游戲的可能性,兩兩成對(duì)的玩家組合創(chuàng)造了全新的游戲模式,硬性規(guī)定的雙玩家玩法讓游戲也有了“史上最高硬件配置游戲”的稱(chēng)號(hào),某種程度上說(shuō),這款游戲獨(dú)特的設(shè)計(jì)也讓其銷(xiāo)量能夠成雙成對(duì)。
而像是《神佑釋放》這樣的MMORPG也有著其明確的受眾,總體來(lái)說(shuō)今年的MMORPG確實(shí)有了全新的起勢(shì),像是《新世界》、《最終幻想14》這些游戲都在持續(xù)輸出著有生力量,但這一品類(lèi)游戲仍缺少新鮮血液,有限的新生力量使得目前支撐這一品類(lèi)游戲發(fā)展的仍是一眾老牌游戲。
總結(jié)而言,今年的各大游戲廠(chǎng)商仍在穩(wěn)定地輸出高質(zhì)高量的多人游戲,多人游戲也隨著全平臺(tái)的發(fā)展,有了更多全新的競(jìng)品出現(xiàn),像是登錄PC平臺(tái)的微軟王牌獨(dú)占游戲《光環(huán):無(wú)限》、《極限競(jìng)速:地平線(xiàn)5》,這些游戲的登錄豐富了平臺(tái)的游戲種類(lèi),也在某種程度上提高了整體游戲的質(zhì)量水平。
國(guó)產(chǎn)游戲的異軍崛起
在此次的預(yù)估銷(xiāo)量榜單中,玩家可以看到不少?lài)?guó)產(chǎn)游戲的身影,銷(xiāo)量超500萬(wàn)份的6款游戲當(dāng)中就有兩款國(guó)產(chǎn)游戲,除了由網(wǎng)易研發(fā)的《永劫無(wú)間》,還有鬼谷工作室研發(fā)修仙養(yǎng)成游戲《鬼谷八荒》,也是難得的高銷(xiāo)量獨(dú)立游戲。
在200萬(wàn)到500萬(wàn)的預(yù)估銷(xiāo)量區(qū)間里,也有像是《戴森球計(jì)劃》和《槍火重生》這樣的國(guó)產(chǎn)游戲的優(yōu)秀作品,這兩款游戲分別有著科幻經(jīng)營(yíng)建造和roguelike射擊兩種截然不同的玩法收獲了一眾粉絲,特別是僅有四人開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的《戴森球計(jì)劃》,用極具討論度的科學(xué)理論創(chuàng)造了一個(gè)有著無(wú)限發(fā)揮空間的宇宙環(huán)境,為這類(lèi)游戲探索出來(lái)一條全新的發(fā)展道路。
而在50萬(wàn)到200萬(wàn)的區(qū)間內(nèi),也出現(xiàn)了像是《封靈檔案》、《斬妖行》和《光明記憶:無(wú)限》極具中國(guó)特色的國(guó)產(chǎn)游戲,其中《光明記憶:無(wú)限》還是在去年11月份發(fā)售,在短短一個(gè)月多時(shí)間便創(chuàng)造了超50萬(wàn)的銷(xiāo)量成績(jī),足以見(jiàn)得其游戲的受歡迎程度。
Steam今年公布的年度最佳榜單中,玩家就可以見(jiàn)到不少?lài)?guó)產(chǎn)游戲的身影,《永劫無(wú)間》毫無(wú)意味地入選了鉑金組最暢銷(xiāo)游戲的名單當(dāng)中,與其并列的甚至有《GTA5》、《命運(yùn)2》和《絕地求生》等老牌熱銷(xiāo)游戲。
今年無(wú)疑是國(guó)產(chǎn)游戲發(fā)展最為迅猛的一年,從游戲類(lèi)型到游戲質(zhì)量都有了巨大的拓展和提升,從動(dòng)作游戲到經(jīng)營(yíng)模擬,從非對(duì)稱(chēng)對(duì)抗到FPS,每一款游戲都有著相當(dāng)有趣的玩法和設(shè)計(jì)。像是《戴森球計(jì)劃》、《鬼谷八荒》這兩款游戲,就將經(jīng)營(yíng)建造模擬玩法自己風(fēng)格,科幻和修仙兩種風(fēng)格皆可兼容,風(fēng)格上的多樣化也拓展了國(guó)產(chǎn)游戲發(fā)展的可能性。
另外休閑游戲賽道也不乏精品,《雀魂》就是最為經(jīng)典的例子,國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)研發(fā)的日式麻將游戲,以易上手為特點(diǎn),減少了學(xué)習(xí)成本,還融入的流行的二次元人設(shè)立繪,讓游戲本身玩法和體驗(yàn)都變得相當(dāng)有趣。
2021年雖然仍沒(méi)有看到屬于國(guó)產(chǎn)的3A大作出現(xiàn),但卻讓更多玩家看到國(guó)產(chǎn)游戲的發(fā)展的可能性:《黑神話(huà):悟空》的虛幻5演示、騰訊成立海外工作室、靈游坊公布兩款3A級(jí)別游戲項(xiàng)目、米哈游和鷹角都相繼推出全新類(lèi)型的新作,預(yù)告新作接連噴涌的2021年,無(wú)疑是讓玩家極度興奮的。
但這種崛起與進(jìn)步也的確需要時(shí)間的去沉淀,雖然2021年國(guó)產(chǎn)游戲有著不錯(cuò)的銷(xiāo)量成績(jī),但并不代表游戲的發(fā)展能跟上步伐,學(xué)習(xí)和深度鉆研仍然是國(guó)內(nèi)游戲制作者需要去一步步完成的工作,總有一天,國(guó)產(chǎn)游戲也會(huì)成為銷(xiāo)量榜上???。
當(dāng)代玩家的游玩需求
其實(shí)總的來(lái)說(shuō),如今大部分玩家偏好的游戲,都是以一局游戲?yàn)闀r(shí)間單位的網(wǎng)絡(luò)游戲,單機(jī)游戲品類(lèi)在某種程度上已經(jīng)不大貼合大部分玩家的游玩習(xí)慣,所以才會(huì)出現(xiàn)銷(xiāo)量超500萬(wàn)的游戲中有一半都是快節(jié)奏的多人對(duì)抗網(wǎng)絡(luò)游戲的情況。
另一邊,roguelike游戲的迅速發(fā)展也佐證了玩家游玩習(xí)慣逐漸開(kāi)始產(chǎn)生偏移的現(xiàn)狀,輕量快捷的游戲游玩方式更能適應(yīng)玩家的需求,雖然這種偏為浮躁的游玩氛圍確實(shí)不利于游戲行業(yè)的發(fā)展,但是卻是非?,F(xiàn)實(shí)的問(wèn)題,人們很難分配出過(guò)長(zhǎng)的時(shí)間去游玩游戲,方便快捷的游玩模式就是如今的這個(gè)時(shí)代的選擇。
而沙盒化、社交化的游戲設(shè)計(jì)也越來(lái)越頻繁地出現(xiàn)在Steam這一平臺(tái)上,這不僅僅體現(xiàn)了玩家對(duì)于游戲的要求逐漸變高,也體現(xiàn)了玩家的游戲需求的轉(zhuǎn)變,想要與朋友一同游玩、想要更多元化的游玩體驗(yàn),不再局限于簡(jiǎn)單的模式化玩法,就連傳統(tǒng)熱門(mén)的FPS游戲都要尋求更多的改變,《使命召喚》以及《戰(zhàn)地》系列都開(kāi)始研發(fā)更貼合玩家需求的暗區(qū)和吃雞模式,只求能讓玩家有新鮮的體驗(yàn)。
國(guó)產(chǎn)游戲則在一步步地提升游戲品質(zhì),《光明記憶:無(wú)限》就以虛幻4引擎來(lái)打造了一系列的視覺(jué)奇觀,逐步追趕上了一線(xiàn)大廠(chǎng)的制作水準(zhǔn),也一步步開(kāi)始將提高了國(guó)產(chǎn)游戲可以的制作上限。
但玩法上新鮮感仍然是十分重要的一項(xiàng)指標(biāo),要想讓玩家買(mǎi)賬,的確需要做到創(chuàng)新和玩法上兼容,像是《永劫無(wú)間》就做到了吃雞玩法和動(dòng)作玩法的兼容,《雙人成行》則做到了玩法多樣性上的極限,這些都會(huì)影響玩家的購(gòu)買(mǎi)選擇,游戲是否有著游玩的價(jià)值,首先要看的是必然是玩法上的新意。
當(dāng)然,不同的玩家也會(huì)有著不同的游玩偏好,可即使游玩偏好各有不同,對(duì)于好游戲的喜愛(ài)總是相同,一款游戲玩法上的新意、設(shè)計(jì)感以及整體制作水準(zhǔn)是極度影響玩家的購(gòu)買(mǎi)判斷的,要想讓游戲收到更多玩家認(rèn)可,并出錢(qián)購(gòu)買(mǎi),首先要做到的還是提高游戲的制作質(zhì)量,再去思考抽象的玩法與機(jī)制。
一款好游戲不一定所有玩家都會(huì)喜歡,都卻能得到大部分的認(rèn)可,他們所認(rèn)可,就是制作者們認(rèn)真對(duì)待游戲的態(tài)度,想要得到玩家的青睞,只有好好制作游戲這一選項(xiàng)。