1998年,馬化騰和同學張志東注冊成立了深圳市騰訊計算機系統(tǒng)有限公司,或許,連他自己都沒有想到,在十幾年后,該家公司會成為一家知名企業(yè)。說起小馬哥的創(chuàng)業(yè)史,一個人物必不可少,這個人就是丁磊。丁磊的成功給予了很多人重要的榜樣,正是因為看到丁磊
1998年,馬化騰和同學張志東注冊成立了深圳市騰訊計算機系統(tǒng)有限公司,或許,連他自己都沒有想到,在十幾年后,該家公司會成為一家知名企業(yè)。說起小馬哥的創(chuàng)業(yè)史,一個人物必不可少,這個人就是丁磊。丁磊的成功給予了很多人重要的榜樣,正是因為看到丁磊的免費電子郵箱的成功,小馬哥才開始萌生出了創(chuàng)辦騰訊的念頭。

騰訊作為一家互聯(lián)網(wǎng)電子企業(yè),為什么能夠取得如此高的成就呢!是馬化騰的能力突出,還是順應時代發(fā)展的新潮流呢!我想馬化騰的能力是一方面,最主要的原因在于第三次工業(yè)革命致使信息技術飛速發(fā)展,加之改革開放的深入推進,多種因素結合在一起,直接成就了當前輝煌無比的馬化騰。
騰訊飛速成長的背景
從1998年到2004年,騰訊僅僅花費了6年時間成功完成上市,但該段時間在整個騰訊的發(fā)展歷程中,顯得如此的單薄,其屬于騰訊走向國內(nèi)、走向世界的創(chuàng)業(yè)期間。該時期的騰訊已經(jīng)初步構建起來比較完善的組織架構,實現(xiàn)對產(chǎn)品仿制、應用創(chuàng)新到盈利模式探索的全過程綜合分析,每一年所獲取的利潤逐年增加,不得不說的還是抓住了時代的發(fā)展契機。
馬化騰在創(chuàng)業(yè)之初已提出無線網(wǎng)絡尋呼系統(tǒng)、虛擬尋呼系統(tǒng)等產(chǎn)品規(guī)劃,但其是在人們依舊繼續(xù)應用尋呼機的基礎上,但人算不如天算,在1998年年底,尋呼機成為歷史。值得一提的是,該時期屬于中國互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展時期,也是新浪、搜狐和網(wǎng)易等巨頭時代。在早期,騰訊創(chuàng)業(yè)的最主要盈利產(chǎn)品為1999年所發(fā)布的OICQ,但QQ2000版才是最具時代特色的產(chǎn)品,但QQ的出現(xiàn)雖然為公司爭取了大量的用戶群體,實質(zhì)上的收益卻極少,在后期與通信運營商合作才最終實現(xiàn)企業(yè)盈利。該時期的騰訊僅僅只是市場競爭中的一個小企業(yè),在行業(yè)內(nèi)完全沒有什么名氣,甚至不會被正統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)所認可。或許你不相信,騰訊上市前一天,運營商在業(yè)務整頓中差一點就給予騰訊下達“死亡通知書”。
2005年到2009年屬于騰訊發(fā)展的重要定位時期,主要源于2005年馬化騰提出了新的發(fā)展模式,即為“在線生活”的重要發(fā)展戰(zhàn)略,意圖將騰訊直接定位為滿足人們不同層次的在線生活需求的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展公司,并將公司原有的三十個部門重新組合在一起,劃分為五個業(yè)務模塊,花費大量的資金引進具有較強豐富經(jīng)驗的高級管理人才以及計算機從業(yè)者,確保騰訊公司的各項業(yè)務流程逐步規(guī)范化。
正是由于騰訊公司的迅速發(fā)展,很多其它公司都已經(jīng)看到了騰訊公司發(fā)展的未來趨勢,感受到了一定的威脅,因此,期間的騰訊所開發(fā)出來的產(chǎn)品遭到了網(wǎng)易、新浪以及雅虎等公司的對抗和圍剿,不同業(yè)務模塊都觸及到了競爭對手的利益,一時間受到了多家公司的擠壓,意圖將該公司擠下競爭舞臺。令人意外的是,在經(jīng)歷過數(shù)百場商業(yè)斗爭之后,騰訊公司的發(fā)展越來越成熟,市場競爭中的優(yōu)勢逐步明顯化,也為后續(xù)成為中國互聯(lián)網(wǎng)的巨頭公司提供良好的前提條件。
2010年始,騰訊開始成為互聯(lián)網(wǎng)公司的商業(yè)巨頭,其分別從搜索、電子商務以及即時通信等三個方面著手,開始大規(guī)模的吸引流量,獲取更多的用戶,確保從多個層面獲取最大化的經(jīng)濟效益。二零一零年的360與騰訊QQ商業(yè)斗爭更是一場驚險的戰(zhàn)爭,雖然在法律上騰訊公司獲得了勝訴,但在商業(yè)層面依舊輸了氣勢。正是由于該場斗爭的出現(xiàn),馬化騰開始思考如何做出更讓社會群體都能夠接受的產(chǎn)品,做好充分的市場調(diào)研分析,將原有的戰(zhàn)略調(diào)整為開放的發(fā)展戰(zhàn)略,堅持引進來、走出去的發(fā)展原則,不斷迎合市場競爭需求,適應時代的發(fā)展變化。在二零一一年騰訊公司張小龍團隊發(fā)布微信之后,微信成為互聯(lián)網(wǎng)中的重要發(fā)展標志,騰訊也因此成為新時代背景下最重要的互聯(lián)網(wǎng)霸主。
馬化騰的創(chuàng)業(yè)發(fā)展歷史
眾所周知,馬化騰的創(chuàng)業(yè)資本大多數(shù)源于自己的積蓄,主要源于當時公司開設了最低門檻值資金已經(jīng)被我們所限定,必須要達到這個門檻值才能開設公司,否則將被稱之為經(jīng)營個體戶。在公司創(chuàng)辦初期,馬化騰把自己所創(chuàng)立的名字起名為騰訊具有多重深意,不僅意味著公司與自身的關聯(lián)性,更是希望自己的公司能夠在市場競爭中飛黃騰達。創(chuàng)業(yè)初期,馬化騰主要是帶著自己的團隊做得當時比較火熱的“QICQ”,但由于當時人們的專利意識較強,發(fā)現(xiàn)及時出現(xiàn)了名字上的更改也會面臨官司,從而衍生出了今天我們所使用的QQ。
二零零零年,QQ在全社會比較風靡,且?guī)е还瑟毺氐闹袊厣?,吸引了多種多樣的用戶,所獲得的流量效益逐步增強。但用戶的大量增長導致原始使用的服務器已經(jīng)難以滿足用戶需求。對于創(chuàng)業(yè)初期的騰訊而言,想要拿出幾千塊錢的服務托管費用作為系統(tǒng)維護費用已經(jīng)是一筆非常大的支出了,甚至還因此動了想要加已經(jīng)研發(fā)的產(chǎn)品進行售賣的念頭。由于產(chǎn)品并不能轉讓,用戶群體大規(guī)模的擴大,在這樣的困境背景下,馬化騰只能帶著自己已經(jīng)洗好的計劃書尋求資金融資,盡可能獲取到更多的創(chuàng)業(yè)資金。在長期的資金獲取背景下,馬化騰受到了多家公司的拒絕,僅僅只有“ICG”和“盈科數(shù)碼”認可公司的發(fā)展模式,愿意將資金投入到該項目中,但是由于這兩家公司支撐,騰訊公司才慢慢的走入正規(guī),一步一步的發(fā)展。
為了公司的持續(xù)性發(fā)展,進一步進行QQ業(yè)務宣傳,平時一旦碰到不小心碰到女孩子都會害羞的馬化騰開始跑到各種各樣的人群密集地進行業(yè)務營銷,將QQ業(yè)務說得很好很好,但還是缺少用戶群體,很多人并不能接受對應的軟件應用,僅僅認為其只是一個軟件推銷者,質(zhì)疑撲面而來。
在線下業(yè)務失敗之后,馬化騰開始進行線上拉人注冊,通過尬聊的方式獲取到更多的傭金,不斷吸引客戶,陪客戶聊天,讓更多的客戶能夠認可QQ。不可置信的是,馬化騰說他的媳婦便是在QQ上所認識到的,在多個群體的共同努力之下,QQ的用戶注冊量在半年之后突破了一百萬,即使用戶量越來越多,原有的盈利模式所獲取的利潤值并不高,騰訊公司長期處于虧損狀態(tài)。
直到2000年,馬化騰開始尋求外部資金投資,找到了成立網(wǎng)易以及搜狐的好友投入資金,但接連收到了拒絕。不幸中的萬幸,同年中國移動所推出的移動夢網(wǎng)更是給予正在尋求盈利模式的馬化騰新的發(fā)展機遇,雙方的結合正是時代發(fā)展下的重要渠道結合,兩個群體共同推出來的QQ短信業(yè)務,將在線QQ實時聊天與短信之間有機結合在一起,不僅吸引了大量的用戶,更是給人們帶來了新的便捷。
與此同時,騰訊公司又推出了移動QQ,靠著該項業(yè)務,騰訊公司在二零零一年直接實現(xiàn)了一千萬的盈利,抓住了時代的發(fā)展機遇,逐步推行新的盈利模式,例如,騰訊QQ會員的出現(xiàn),其中盈利的主要在于積分制的等級,在一定程度上存在著隱形的脅迫用戶進行消費,主要是源于利用了用戶的潛在心理。據(jù)專家學者粗略估計,僅僅QQ會員這一項服務型的業(yè)務便已經(jīng)給騰訊公司提供了不下千億的利潤。而在2003年,馬化騰為尋求新的發(fā)展機遇,力圖將虛擬人物穿衣打扮融入于QQ業(yè)務中,于是,衍生出了QQ秀,用戶可根據(jù)自己的喜好對自己的企鵝人物進行包裝,且收費標準并不貴,有時僅僅只是一兩塊錢。馬化騰將人性的弱點利用得淋漓盡致,畢竟若是每一個人都愿意花費個一兩元,騰訊公司所能得到的金錢數(shù)額也是十分巨大的。
騰訊的吸金手段
騰訊公司的投資范圍覆蓋面較廣,幾乎涵蓋文娛、游戲、企業(yè)服務、出行、金融、教育等與互聯(lián)網(wǎng)相關的領域了,尤其是2018年之后,馬化騰開始進軍云服務、人工智能及智能零售等領域。二零二零年,在騰訊公司發(fā)布的年報中顯示,騰訊公司的游戲收入為一千一百四十七億,平均每一天收入3.14億元,創(chuàng)造這樣的價值采取的吸金手段又有哪些呢?
第一,超越聯(lián)眾
騰訊游戲的出現(xiàn)是在2003年,該年正是中國互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展重要一年,該年度也誕生了淘寶等。騰訊公司則是迎合時代發(fā)展需求,在本年度直接上線了騰訊網(wǎng)、QQ秀以及QQ游戲平臺。騰訊游戲的發(fā)展策略在于積極學習一些業(yè)內(nèi)的成功且成熟的體系,既要學習像盛大那樣的游戲經(jīng)營模式,更要學會自己進行游戲開發(fā),將一些卡牌游戲做起來。
2003年8月,騰訊QQ游戲效仿聯(lián)眾游戲,僅僅在2003年年底便已經(jīng)擁有了超過2個億的用戶注冊量,且在線人數(shù)大于50萬,可以說是在線QQ與QQ游戲之間的強強結合。直到2004年,QQ游戲的在線人數(shù)便已經(jīng)獨領鰲頭,其之所以能夠成功,不僅僅源于QQ的流量,還有著歡樂豆體系、Q幣和QQ秀等一系列模式的新助攻。在QQ體系中,由QQ本身通訊這一功能所衍生出來的QQ會員、QQ秀、QQ游戲等已經(jīng)獨立形成了比較成熟的QQ虛擬性世界,這是豐富產(chǎn)品下的新盈利模式的創(chuàng)新。
對于騰訊公司而言,至今為止到底上架了多少款游戲?又有多少款游戲是盈利的,或許,要以數(shù)據(jù)的形式說話。騰訊運營的116款手游和31款端游是至今依舊比較好的,很多的休閑類別的游戲僅僅只是騰訊游戲中的最基礎的游戲,例如,地下城勇士,其在11年的時間中依舊經(jīng)久不衰,為騰訊提供更多的資金收入。近些年來,比較火熱的游戲便是王者榮耀,其在運營中吸引了更多的用戶量,甚至能夠迎合時代下的受眾口味,留住一些老用戶。在游戲的上架以及退市中,所有的數(shù)據(jù)疊加在一起可共同為騰訊創(chuàng)收,這也意味著騰訊公司坐實了游戲工廠的稱號。騰訊游戲工程所運營的是全球上龐大的游戲類的產(chǎn)品,要維持系統(tǒng)的正向運營操作,要實現(xiàn)游戲的推陳出新,將進化論措施融入于游戲中。另外,在游戲工廠制作游戲中,不僅僅要增添游戲數(shù)量,更需要確保游戲種類的豐富性,保證每一款游戲種類皆有涉及,在細化的市場競爭中著重重視每一個細節(jié),做好充分的市場調(diào)研和分析,以期為后續(xù)的經(jīng)營奠定基礎。
第二,QQ體系內(nèi)部的自身助力
QQ游戲平臺的出現(xiàn)源于QQ體系的助力,通過多渠道的引流手段讓更多人知曉QQ游戲,愿意將資金充值到平臺中,從而慢慢發(fā)現(xiàn)該游戲平臺的優(yōu)勢,實現(xiàn)用戶的留住。在2004年,騰訊順利超越聯(lián)眾從而真正實現(xiàn)我國游戲的第一位置,即使其一開始主要是以休閑游戲為主,根本就比不上網(wǎng)易、盛大、九城等大型的運營動作等相關游戲,但在騰訊一連推送地下城勇士、穿越火線、QQ炫舞、QQ飛車等游戲之后,一戰(zhàn)成名,直接被業(yè)內(nèi)稱之為“四大名著”,成為了騰訊游戲發(fā)展的重要的營收手段。雖然僅僅只有QQ飛車屬于自主研發(fā)的游戲,但加入一些騰訊改良后的游戲之后,更是使得騰訊公司將原有其他游戲的用戶吸引過來。在互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)之前,騰訊曾經(jīng)花費巨額資金實現(xiàn)線下游戲推廣團隊,以便給全國各大城市的網(wǎng)吧裝上QQ、QQ游戲,久而久之便成為了游戲之王。
第三,收購下的“企業(yè)奮發(fā)”
騰訊公司在多領域也有著一定的投資,主要涉及京東、拼多多、搜狗等,主要是將某一些非核心的業(yè)務交給其進行自主打理,以便獲取更多的利益,主要源于游戲以及社交是重要的發(fā)展根源,只有掌握了游戲,才能掌握著更多的現(xiàn)金,才可以有足夠的資金購買更多的其他類別的公司以及收購游戲,確保其始終處于領先地位。2012年,騰訊收購了epic games48.4%股份,順便收購了戰(zhàn)爭機器等游戲。
至2015年,騰訊通過三次投資,直接控股美國英雄聯(lián)盟工作室。2016年騰訊花費86億美元控股部落沖突、皇室戰(zhàn)爭等游戲開發(fā)商。2017年則入股盛大和金山西山居,與此同時,騰訊還先后對斗魚、虎牙和b站入股。這十幾年來,騰訊直接管控電競直播。正是因為騰訊有著QQ、微信等游戲客戶引流渠道,可實現(xiàn)全面的游戲推廣,不僅僅在上游控制游戲開發(fā)商,還控制下游發(fā)行商,實現(xiàn)新的嘗試,從而獲取到更多的利潤。收購了多個公司給予了騰訊公司更多的游戲開發(fā)權,能夠利用成熟的體系直接入股獲利,將騰訊獨特的模式融入其中,引進一些盈利性的項目,確保在其他項目虧損時仍舊有獲利資金。
總結
騰訊至今已經(jīng)成了多年,其始終保持著正常且高速的發(fā)展,業(yè)務范圍的覆蓋面廣,主要包括社交、游戲、金融、影視等,尤其是游戲以及社交行業(yè),保持著極為高速的穩(wěn)定發(fā)展,微信和QQ更是為騰訊投資其他業(yè)務賺取了足夠資金,同比前幾年,同期上升了多個點。近些年營收數(shù)值較大的游戲產(chǎn)品,例如,王者榮耀、英雄聯(lián)盟等,實際營收收入高達41%,但會受到一些其他因素的沖擊性影響。
而騰訊的凈利增長離不開馬化騰投資的長遠性以及多方面,這可使得騰訊即使在某一方面不賺錢,但依舊可在其他方面獲利,從而實現(xiàn)盈虧的彌補。從2012年起,騰訊開始涉足除游戲以外的業(yè)務,共投資了600家公司,金額超過700億美元,其中包括唯品會、永輝超市、海瀾之家、步步高、掌趣科技、眾安保險、閱文集團等,所賺取的投資收益更是一大筆資金。因此,可知,馬化騰的騰訊能夠在一天內(nèi)賺取3.14億是意料之中。不知道大家對此怎么看呢?歡迎在評論區(qū)留言討論,我們下期再見。