作為魂系游戲的最新作品,《老頭環(huán)》從發(fā)行到現(xiàn)在也已經(jīng)過了3個(gè)月的時(shí)間,過去了這么久,我也玩得稍微有點(diǎn)膩了,甚至還有一種還是《黑暗之魂3》更好玩的想法。于是時(shí)隔多年,我又將個(gè)人最喜歡的黑魂3重新玩了一遍,這次我們就來好好回顧一下這部作品。故事
作為魂系游戲的最新作品,《老頭環(huán)》從發(fā)行到現(xiàn)在也已經(jīng)過了3個(gè)月的時(shí)間,過去了這么久,我也玩得稍微有點(diǎn)膩了,甚至還有一種還是《黑暗之魂3》更好玩的想法。于是時(shí)隔多年,我又將個(gè)人最喜歡的黑魂3重新玩了一遍,這次我們就來好好回顧一下這部作品。

故事劇情與世界觀
游戲上市這么久,大家應(yīng)該也都了解到大半了,所以我就不用講得太詳細(xì),簡(jiǎn)單概括一下就好。故事銜接黑魂1的傳火結(jié)局,不知道多少年以后,初始之火再次接近熄滅,洛斯里克的薪王卻不愿?jìng)骰?,所以傳火的?zé)任落到了曾經(jīng)的薪王身上。
然而被喚醒的薪王們也不愿意再次傳火,最終的重任落到了曾經(jīng)因?yàn)閭骰鹗《兂苫覡a的主角。因?yàn)閱慰炕覡a是沒有足夠的力量能夠傳火,因此主角就必須將薪王們的柴薪帶回祭祀場(chǎng),達(dá)到傳火的資格。
游戲過程
此作與前作一樣都是采用碎片化劇情,透過每個(gè)NPC的談話去一點(diǎn)一點(diǎn)理清整個(gè)世界觀。劇情中不單單只是為了傳火這樣一個(gè)單調(diào)的目的,有趣的是很多碎片敘述其實(shí)跟主線根本沒有直接關(guān)聯(lián),但就是會(huì)讓人想要更深入去了解這些NPC的故事,在這眾多勢(shì)力交錯(cuò),沉重又抑郁的世界中尋找到一絲溫暖。尤其是薪王們的故事,主線里其實(shí)幾乎沒有提到過,如果只顧著沖主線的話,我們只會(huì)記得薪王“不愿?jìng)骰稹?,根本不?huì)知道他們之所以“選擇不傳火”的原因是什么。
這種支線的碎片劇情多半也只是隱晦的提到而已,都是不直接挑明真相,讓玩家從線索中慢慢推敲的方式,在某些程度上,很容易滿足玩家的偵探欲。雖然這也促成了很多玩家對(duì)于劇情的不同見解,但這也是魂系游戲碎片化劇情的魅力之一,比起直接說故事,不如讓人自己去理解故事的含義。
游戲的進(jìn)程上,嚴(yán)格來說是非線性過程,但是實(shí)際玩下來,我個(gè)人覺得線性的成分還是挺大的,它的游戲路線是屬于一條主道分岔出很多條分道的那種。比如通常一定會(huì)先遇到的第一個(gè)薪王就是法蘭不死隊(duì),沒有辦法跳過法蘭不死隊(duì)先打艾爾德利奇或巨人王尤姆,甚至在朝剩下兩位薪王的位置走之前,還要先繞道去拿關(guān)鍵道具,沒有這個(gè)關(guān)鍵道具,基本上無法繼續(xù)往后走,不算是『只要你闖得過,就不限制你從哪開始』的那種類型。
不過主線以外還有不少條支線路線需要自己去探索,甚至還有很多Boss藏在支線之中,不探索就有可能會(huì)錯(cuò)過。所以前半段其實(shí)會(huì)比較偏向線性劇情,到了后半段才會(huì)開始進(jìn)入魂系經(jīng)典的非線性路線。
魂系游戲的經(jīng)典
我想應(yīng)該大家都懂,《黑暗之魂3》畢竟是宮崎老賊的成名作品之一,各種善意滿滿的敵人、圍毆、陷阱、轉(zhuǎn)角殺會(huì)給你帶來許多溫暖。但是最經(jīng)典的果然還是打Boss戰(zhàn)的刺激感,那種被Boss碰到一下,隨時(shí)都可能直接送回家坐火的壓迫感,還有歷經(jīng)千辛萬苦,終于成功打贏Boss的喜悅感,只要實(shí)際玩過一次就能知道魂系游戲的高難度魅力來自哪里。
《黑暗之魂3》對(duì)我來說比較特別的大概就是戰(zhàn)技系統(tǒng),畢竟我當(dāng)初在玩3代之前對(duì)魂系游戲的印象都來自黑魂1代,那個(gè)時(shí)候武器只有普通的攻擊而已,沒有戰(zhàn)技系統(tǒng),這導(dǎo)致我在實(shí)況過程還真的會(huì)常常忘記有戰(zhàn)技能用。戰(zhàn)技系統(tǒng)讓黑魂3在玩法組合明顯變得更多樣化,在很大程度上減緩的只能用一種方式戰(zhàn)斗的枯燥感。另外就是法術(shù)、咒術(shù)的消耗方式變化,在我印象中,黑魂1的法術(shù)跟咒術(shù)消耗是用次數(shù)限制,也就是在下次坐火之前,法術(shù)、咒術(shù)只能夠使用幾次,但是因?yàn)檎娴奶靡郧暗挠洃浟?,我不確定有沒有記錯(cuò),如果有錯(cuò)的話還請(qǐng)各位留言更正下。
到了黑魂3新增FP,就是類似魔力條的系統(tǒng),換句話說多了一些手段可以在游戲過程中補(bǔ)充法術(shù)跟咒術(shù)的使用。像是喝藍(lán)色元素瓶,或是透過愚人武器來慢慢恢復(fù),可以說到了黑魂3要玩成純粹法師流就變得容易很多。雖然這么說,但純法師流的玩法還是挺有難度的,畢竟有時(shí)候FP見底,沒手段補(bǔ)充真的會(huì)挺難受的,如果真的要玩得穩(wěn),還是近戰(zhàn)武器會(huì)稍微舒服一點(diǎn)。
總結(jié)
這次的回顧我總共玩了兩個(gè)周目,第一輪是開離線模式,全程嘗試單人闖關(guān),并且也把DLC1+2給全破過,算是體驗(yàn)還完整的,雖然也算是魂系老玩家了,但不得不說有幾只Boss確實(shí)有讓我卡到差點(diǎn)崩潰,第二輪是開線上模式跟朋友同樂,體驗(yàn)圍毆Boss的那種感覺。
不過老實(shí)說,第二輪的游玩體驗(yàn)對(duì)我來說卻變差了,不是因?yàn)閲鷼狟oss降低難度,而是聯(lián)機(jī)入侵的問題,在連線模式下可以找人幫忙,也會(huì)被其他玩家入侵世界,有時(shí)候我只是想跟朋友一起闖關(guān)打Boss而已,結(jié)果在某些區(qū)域遇到其他玩家入侵的頻率極高,在推進(jìn)度的時(shí)候不斷遇到PK,導(dǎo)致進(jìn)度一直卡在同一個(gè)地方,所以我個(gè)人是覺得如果是不喜歡PVP的玩家,想要玩游戲的過程舒服點(diǎn)的話,還是乖乖用離線模式就好。
最后來談?wù)剛€(gè)人對(duì)結(jié)局的小見解,我玩過傳火跟滅火兩個(gè)結(jié)局,個(gè)人認(rèn)為滅火算是最真實(shí)的結(jié)局。在黑魂1的時(shí)候,我們就大概已經(jīng)知道,傳火是神族給不死人包裝得冠冕堂皇的一個(gè)騙局,為的就是延續(xù)這個(gè)由神族所統(tǒng)治的火之時(shí)代,所以滅火就等于是結(jié)束了所謂的”火之時(shí)代”。
但是在最后,防火女也有講到一個(gè)重點(diǎn),『總有一天,黑暗中一定會(huì)出現(xiàn)一簇小小的火團(tuán)』,這也呼應(yīng)了黑魂1中,火之時(shí)代誕生的原因,也意味著一個(gè)時(shí)代的結(jié)束,終將會(huì)開啟另一個(gè)時(shí)代。我想,這個(gè)應(yīng)該就是宮崎老賊想要傳達(dá)的潛在意涵吧。