2002年,祖龍工作室制作了足以被時(shí)代銘記的《大秦悍將》,它在當(dāng)時(shí)能和《戰(zhàn)地1942》《雷神之錘3》等國(guó)外大作打個(gè)有來(lái)有回,同時(shí)期的《抗日:血戰(zhàn)上海灘/緬甸》《越南戰(zhàn)爭(zhēng):胡志明路線》等非常有中國(guó)特色的射擊游戲,更是靠著質(zhì)量過(guò)硬俘獲了不少外國(guó)
2002年,祖龍工作室制作了足以被時(shí)代銘記的《大秦悍將》,它在當(dāng)時(shí)能和《戰(zhàn)地1942》《雷神之錘3》等國(guó)外大作打個(gè)有來(lái)有回,同時(shí)期的《抗日:血戰(zhàn)上海灘/緬甸》《越南戰(zhàn)爭(zhēng):胡志明路線》等非常有中國(guó)特色的射擊游戲,更是靠著質(zhì)量過(guò)硬俘獲了不少外國(guó)玩家的心。
而那時(shí)候只覺得“打開了一扇門”的中國(guó)玩家肯定沒想到,在《大秦悍將》之后,國(guó)產(chǎn)單機(jī)FPS會(huì)因?yàn)榉N種原因退出國(guó)際市場(chǎng),而爽快酣暢的“突突突”,也因此成為國(guó)產(chǎn)單機(jī)中一片誰(shuí)都不敢輕易涉足的荒漠。
當(dāng)然,被荒漠化的只是狹義上的國(guó)產(chǎn)第一人稱射擊游戲。
在最近WeGame舉辦的「游戲之夜」活動(dòng)中,玩家可以在這個(gè)活動(dòng)中下載試玩提前“嘗到”許多還在Beta測(cè)試的游戲,而有些眼尖的玩家肯定了發(fā)現(xiàn)了,今年上架的國(guó)產(chǎn)“射擊”游戲不少。

那么,今天就讓我們從4款還在Beta測(cè)試的國(guó)產(chǎn)突突突開始聊起,來(lái)看看這一游戲類型的國(guó)產(chǎn)單機(jī)作者們都走到哪一步了?中國(guó)人自己做的射擊游戲,能不能在國(guó)際市場(chǎng)上異軍“突”起?
再戰(zhàn)OL和再戰(zhàn):孤艦絕境
擬真坦克/戰(zhàn)艦對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)、硬核的軍演戰(zhàn)場(chǎng),從以上關(guān)鍵詞中不難看出,這兩款游戲的開發(fā)商梵天游戲,有點(diǎn)奔著“中國(guó)版Wargaming”而去的野望。
軍武主題FPS的特殊之處在于,戰(zhàn)斗主體是軍迷們從小鉆研到大的戰(zhàn)爭(zhēng)巨獸,這些區(qū)別于人體的戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器,要做好質(zhì)感和操控感,才能夠贏得玩家的認(rèn)同。
《再戰(zhàn)》在這方面做得相當(dāng)不錯(cuò),不論是開軍艦時(shí)的緩慢提速和慣性表現(xiàn),急轉(zhuǎn)彎對(duì)于瞄準(zhǔn)精度的影響,還是坦克開炮時(shí)炮管的硝煙特效和反沖力的表現(xiàn),在手感和數(shù)值上,它都在盡力向真實(shí)軍艦/坦克的駕駛體驗(yàn)靠攏。得益于用虛幻4引擎打造,建模的精細(xì)度還是貼圖的質(zhì)量都有著肉眼可見的提升,《再戰(zhàn)》系列在視覺體驗(yàn)上反而有青出于藍(lán)而勝于藍(lán)的優(yōu)點(diǎn)。
《再戰(zhàn)》最獨(dú)特的地方在于,梵天游戲用天馬行空的想象力,為戰(zhàn)艦/坦克大戰(zhàn)適配了一套你絕對(duì)想不到的玩法——吃雞。
你可以試想這樣一幅畫面:作為一名老練的輕巡艦長(zhǎng),你和自己的艦艇被空投到大海上和另外29名艦長(zhǎng)一決生死,幾經(jīng)搜刮,你終于找到了一門雙聯(lián)150炮,但隔壁海域的兄弟人品更好,已經(jīng)提前鎖定了金色傳說(shuō)MKⅡ127炮。
當(dāng)你以為這把就要“落地成盒”時(shí),一艘滿配的戰(zhàn)列艦從小島的背后駛了出來(lái),只一接舷便撞沉了原本的勁敵,讓你有了逃跑喘息找更好裝備的機(jī)會(huì),隨著時(shí)間推移,一堵無(wú)形卻也致命的毒墻緩緩將你趕進(jìn)安全區(qū),一路上,你見證了各種海上霸主的隕落,還有種穿越回一戰(zhàn)日德蘭的錯(cuò)覺。
最后,靠著幾發(fā)見縫插針的魚雷,你擊沉了兩艘正在用彈幕相互轟炸的戰(zhàn)列艦,成功偷吃了“雞”。
這就是我在《再起:孤艦絕境》中親身經(jīng)歷的一場(chǎng)大戰(zhàn)。
只不過(guò),在這種有些“胡逼”而和軍武硬核擬真不甚匹配的玩法下,《再起》也有著自己的一些問題。
比如說(shuō)在吃雞模式下,參賽玩家的船和坦克都能在出戰(zhàn)前提前準(zhǔn)備武裝并帶入一場(chǎng)游戲中,這就和生存競(jìng)技游戲“搜刮、戰(zhàn)斗、搶奪”的設(shè)計(jì)理念背道而馳,在測(cè)試中靠著官方發(fā)放的資源,可以很輕松地做到神裝出戰(zhàn),游戲里也不存在打爆了高級(jí)玩家,可以把他的裝備帶出這局游戲的設(shè)計(jì)。
驅(qū)逐艦/輕坦無(wú)法施展出高機(jī)動(dòng)的優(yōu)勢(shì),戰(zhàn)列艦/中坦的重火力和重裝甲在圍攻下也很難發(fā)揮,一場(chǎng)比賽往往就是重巡/中坦之間的角逐,你看這哥倆連游戲不平衡的地方都如出一轍,在我參加的beta測(cè)試版中,《再戰(zhàn)》雙雄應(yīng)該不能算是傳統(tǒng)意義上的優(yōu)秀游戲。
這么看來(lái),制作組會(huì)逐條回復(fù)玩家評(píng)價(jià)或許不只是一種形式主義,而是集思廣益對(duì)于現(xiàn)在的《再戰(zhàn)》必不可少,我也相信,玩家們一起“打造”的《再戰(zhàn)》肯定比制作組閉門造車的結(jié)果要更好。
至少在體驗(yàn)了海戰(zhàn)和陸戰(zhàn)生存競(jìng)技玩法之后,我已經(jīng)有點(diǎn)開始期待《再戰(zhàn):壯志凌云》了。
秘棺疑蹤2
既然今天聊的是聊射擊游戲,那俯視角的應(yīng)該也算吧(笑)。
《秘棺疑蹤2》就是這樣一款融合了“斜45度俯視角射擊”“生化喪尸”“解密和生存”元素的獨(dú)立游戲。由2位成員組成的一鍋粥工作室制作,前作《秘棺疑蹤》已經(jīng)上線了PC和NS平臺(tái),獲得了生化危機(jī)粉絲的特別好評(píng),手機(jī)移植版也在緊鑼密鼓的上線準(zhǔn)備中。
就和制作組說(shuō)的那樣,《秘棺疑蹤2》依然是一封獻(xiàn)給生化危機(jī)和愛好者們的情書。
在beta測(cè)試版的開場(chǎng),完全沒有冗長(zhǎng)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,制作組揚(yáng)長(zhǎng)避短地用幾聲警報(bào)和幾行精簡(jiǎn)的字幕,就很自然地讓玩家回想起自己的使命——逃出研究所。
而游戲流程中環(huán)環(huán)相扣、頗為硬核的謎題設(shè)計(jì),簡(jiǎn)潔又不失刺激的戰(zhàn)斗以及碎片化的敘事方式,再加上非常有代入感的生化式開門轉(zhuǎn)場(chǎng),《秘棺疑蹤2》很容易就能喚起老玩家在九十年代游玩經(jīng)典恐怖游戲的記憶。
比起一代,《秘棺疑蹤2》在許多地方都有著肉眼可見的進(jìn)步,演出效果更佳精致細(xì)膩了,游戲中出現(xiàn)的敵人也不再局限于行動(dòng)呆滯的喪尸,還加入了體表覆甲的骨魔,無(wú)盡再生的血魔,瘋狂近逼的自爆怪等。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)也有著不小的進(jìn)步,不但有匕首、沖鋒槍、霰彈槍等經(jīng)典武器,武器還能進(jìn)行改造和升級(jí),而不同武器嗎,面對(duì)不同怪物則需要玩家熟練運(yùn)用擊破防御、打擊弱點(diǎn)等機(jī)制,不同槍械的射擊手感有著明顯的區(qū)分。
除了作為一個(gè)恐怖游戲,游戲中的彈藥和武裝充足到完全讓人感覺不到恐懼,《秘棺疑蹤2》很難讓人找到缺點(diǎn),老實(shí)恐怖游戲愛好者們?cè)赪eGame商店中留下了917條評(píng)價(jià),高達(dá)8.9的期待值,對(duì)于工作室而言也是一種打氣。
異星前哨
那讓我們?cè)侔阉季S發(fā)散一點(diǎn)——指揮小人射擊應(yīng)該也是突突突游戲吧?
而你肯定想象不到,在2021年居然還有國(guó)產(chǎn)游戲制作組涉足RTS領(lǐng)域,最奇妙的是,在上手玩了半小時(shí)后,我甚至開始覺得上海云蟾出品的《異星前哨》可能會(huì)火。
對(duì)于大部分下班回家只想躺著看游戲自己動(dòng)的社畜而言,《異星前哨》的RTS并沒有走《星際爭(zhēng)霸》那種硬核的競(jìng)技向、PVP的路子,而是選擇融合了更加輕度的“塔防”“roguelike”元素。在故事背景中,你作為銀河遠(yuǎn)征軍小隊(duì)的一名普通指揮官,帶著小隊(duì)登陸了一顆小行星開采礦產(chǎn),卻在上面發(fā)現(xiàn)了一種以礦石為食的硅基生物“異形”,你的目標(biāo)很簡(jiǎn)單,驅(qū)逐異形并回收資源。
而實(shí)際上手后,你應(yīng)該能找到這款堆砌元素的游戲1+1>2的快樂,《異星前哨》并沒有設(shè)計(jì)多么復(fù)雜精妙的關(guān)卡,每一次重開游戲,你登陸的行星都是隨機(jī)生成的,玩家需要收集電力、燃料、金屬礦物資源,建設(shè)前線基地,而隨著人口的擴(kuò)充,還可以進(jìn)行兵團(tuán)雇傭、兵種升級(jí)、科技樹升級(jí)等RTS游戲的常規(guī)操作。
建設(shè)基地,抵御各種各樣的“異形”怪物,然后建設(shè)更先進(jìn)的基地,再一舉端了異形的老巢,這其實(shí)足夠形容《異星前哨》一局游戲的體驗(yàn),你能看著自己的小分隊(duì)在異星他鄉(xiāng)站穩(wěn)腳跟,慢慢強(qiáng)大起來(lái),開始變得像個(gè)正經(jīng)的前線基地了,至少作為一個(gè)愛搞基建的中國(guó)玩家,我很認(rèn)可《異星前哨》的種田玩法。
而在抵御一波波異形的攻勢(shì)中,你也能感受到這款游戲非常隨機(jī)化的成長(zhǎng)系統(tǒng)帶來(lái)的快樂,各種隨機(jī)事件都能帶來(lái)正面/負(fù)面的影響,隨便打開一個(gè)從天而降的救生艙,你都可能從里面得到強(qiáng)力的雇傭兵團(tuán),也有可能在你最需要重火力的時(shí)候,上司給你空投了一個(gè)主打潛行功能的消音炮臺(tái),而當(dāng)這些看上去很小的影響在一局游戲中疊加,所產(chǎn)生的蝴蝶效應(yīng)也是非常有意思的。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《異星前哨》的路子很野,盡管現(xiàn)在游戲只能操控“人族”,但每次重開不盡相同的體驗(yàn)也為每一局帶來(lái)了口感更豐富的爽快感,在我試玩的體驗(yàn)中,遇到過(guò)同屏最多的異形不過(guò)小幾百只,已經(jīng)比小時(shí)候看的《星河戰(zhàn)隊(duì)》爽太多了,而在制作組的口中,他們想展現(xiàn)的是同屏容納100000名作戰(zhàn)單位的“真正星戰(zhàn)”。
這么說(shuō)可能有點(diǎn)對(duì)不起我孱弱的9代I5CPU,但我們目標(biāo)星辰大海的征程,或許真的可以在《異星前哨》中實(shí)現(xiàn)。
最后,說(shuō)點(diǎn)心里話
當(dāng)然,制作游戲需要足夠深厚的技術(shù)積累,也需要足夠的時(shí)間來(lái)探索和試錯(cuò),目前在玩法上已然顯露瓶頸的突突突游戲大類中更是如此。在這個(gè)國(guó)際大廠稍稍停下腳步的階段,國(guó)內(nèi)年輕團(tuán)隊(duì)們最好的選擇,確實(shí)是當(dāng)下他們?cè)谧龅摹改7屡c學(xué)習(xí)」。我很高興的是,在今天聊的這幾款游戲中,或多或少都能在這個(gè)過(guò)程中看到一些迸發(fā)出的火花帶來(lái)的有趣創(chuàng)意。
而在國(guó)產(chǎn)游戲制作者負(fù)責(zé)奇思妙想和埋頭苦干的同時(shí),WeGame這樣集成式大型分發(fā)平臺(tái)的背后支援同樣不可或缺。
2021年,已經(jīng)是WeGame「游戲之夜」連續(xù)開辦的第四年了,這個(gè)每年南方秋天的尾聲舉辦的游戲盛典,不只是為國(guó)產(chǎn)游戲開發(fā)者們提供了更多的曝光,《動(dòng)物派對(duì)》《沙石鎮(zhèn)時(shí)光》等等小而精的國(guó)產(chǎn)游戲亮相,也常常為我們帶來(lái)有別于外國(guó)大餐的驚喜感。
在提前嘗鮮之外,「游戲之夜」還安排了開發(fā)者的直播會(huì),開發(fā)者坐在網(wǎng)線的那一頭,和玩家暢談自己的創(chuàng)意,分享設(shè)計(jì)理念,每個(gè)玩家都能和制作者“面對(duì)面”,在靈感上好好碰撞交流一番。
▲當(dāng)然,試玩游戲還能參與抽獎(jiǎng),也是我挨個(gè)游戲點(diǎn)一遍的“巨大”驅(qū)動(dòng)力
平臺(tái)的支援,玩家的聲音,正在為這群可敬的追夢(mèng)人插上了翅膀。我們有理由相信,WeGame平臺(tái)能貫徹那句“發(fā)現(xiàn)更大的世界”,并被全體開發(fā)者、游戲玩家所見證。