編輯導語:技術的發(fā)展為人們的生活帶來了更多豐富體驗,比如結合了VR、AR技術的產(chǎn)品可以為用戶帶來更強、更逼真的互動感。如果將VR與棋牌結合呢?一款VR棋牌產(chǎn)品,是否是有市場發(fā)展前景的呢?本文作者就對VR棋牌這一形式做了對應解讀,一起來看一下
編輯導語:技術的發(fā)展為人們的生活帶來了更多豐富體驗,比如結合了VR、AR技術的產(chǎn)品可以為用戶帶來更強、更逼真的互動感。如果將VR與棋牌結合呢?一款VR棋牌產(chǎn)品,是否是有市場發(fā)展前景的呢?本文作者就對VR棋牌這一形式做了對應解讀,一起來看一下。

一、VR的沉浸感/交互性是大勢所趨
想象一下,在德?lián)渲泻転t灑的飛牌,把麻將狠狠地拍在桌子上,將軍時致命一擊的氣勢,這都是很小的操作細節(jié),但是對用戶體驗的影響卻是革命性的,習慣了之后就回不去了。
想象一下,在德?lián)渲醒哉Zbluff對方“這把我勸你棄”,在麻將中試探性地問下家“你不會是想要條吧”,在斗地主中暗示隊友“放開打哈,我這把牌很好”,在象棋中言語干擾迷惑對方,這都是人與人之間最自然的表達和最純粹的交互欲望,而這也才是棋牌作為泛社交游戲真正的魅力所在。
不要爭辯掛著yy在電腦玩也行,首先你得是熟人開黑才行;其次yy上也不能指向性地對某一個人說話。這不是創(chuàng)新,這只是還原最自然最真實的人類習慣而已。
想象一下,在德?lián)渲心銈兛梢栽跅壟坪蠛团朴蚜男┡凭滞庥械臎]的,在麻將中你們可以一邊抓牌一邊閑扯打屁,可以聊深圳疫情,可以聊明星八卦,可以聊新款化妝品,可以聊湖人到底能不能進季后賽。
你們甚至可以聊彼此的工作生活、聊彼此的所在城市、甚至可以直接加個微信,而這其實真正打通了在PC和手機時代沒有打通的內容和社交之間的阻隔,甚至可以延伸到更加真實的世界、建立更加真實的社交。
實時語音和沉浸感/交互性VR、AR技術的結合,是真正打通真實世界和虛擬世界的鑰匙,是勢不可擋的大勢所趨。這在我VR社交產(chǎn)品系列文章中已經(jīng)詳細論述,感興趣的可以移步。
二、各方力量崛起,即將波瀾壯闊
大洋彼岸已經(jīng)把作業(yè)寫好,pokerstar等應用已經(jīng)在用戶體驗和商業(yè)變現(xiàn)上做出了很好的示范作用。飯已經(jīng)喂到了嘴邊,并且科學上網(wǎng)的門檻為國內產(chǎn)品創(chuàng)造了很好的窗口期,國內照抄作業(yè)+本地優(yōu)化就行了。
國內硬件基礎設施在抄quest2作業(yè)下逐漸普及,以及pico在字節(jié)的資本助力+流量扶持+渠道建設之下冉冉升起,并且在更為大眾化的營銷方式之下,頭顯的用戶群體已逐漸從重度游戲用戶拓展為更廣更輕的大眾群體,對棋牌類大眾化泛娛樂的產(chǎn)品需求越來越強烈。
三、棋牌是個賺錢的好生意
歡樂斗地主近3個月IOS端排游戲暢銷榜30-50名之間,粗估安卓+iOS全平臺年收入為小幾十億,DAU超4000萬、MAU超1.2億(2018年數(shù)據(jù)),并且已經(jīng)是持續(xù)14年的老游戲了,堪稱源源不斷的印鈔機。
此外還有JJ斗地主(ios游戲暢銷10-30名,表現(xiàn)更好)、歡樂麻將(ios游戲暢銷40-60名)、歡喜斗地主、途游斗地主、指尖麻將、富豪麻將、禪游斗地主(ios游戲暢銷300多名,仍然養(yǎng)活一家港股上市公司,7億收入、2億利潤)等等數(shù)十甚至超百款,也幾乎都是持續(xù)5年以上的老游戲,可見棋牌游戲市場之肥沃、生命力之持久。
1)需求剛。棋牌相比于劇情類游戲的生命力更強,用戶對純粹競技的喜愛比較持久、本質就是賭癮大。
2)持續(xù)穩(wěn)定。產(chǎn)品本身差異化有限、對用戶來說遷移收益較低,而積分或等級使得遷移成本較高,因此用戶粘性較高,是持續(xù)穩(wěn)定的生意。
3)暴利且合法。在不涉賭的紅線以內、花錢買金幣歡樂豆,只是為了打發(fā)時間的游戲體驗和排行榜的成就感,合法又賺錢。
4)VR帶來更大氪金點。VR的高度沉浸感和交互性下,對更絢麗的房間裝飾、對更豐富多元的裝束打扮、對更逼真的交互道具的需求都會進一步被釋放,更多更大的氪金點。
5)市場大且都有肉吃。國內棋牌游戲市場約200億,并且游戲尤其是棋牌游戲利潤率極高,預計至少有大幾十億利潤。并且不會贏者通吃一家獨大,會有大量中腰部平臺,依靠各種各樣的流量資源,大家都活得很好。
四、產(chǎn)品設計的核心要點
品類選擇上,應選擇對沉浸感/交互性要求較高的棋牌大品類、即VR化的體驗提升更大,如前述的德?lián)洹⒙閷?、斗地主、象棋等。在當前用戶對VR棋牌認知和體驗有限的階段,建議先打透一個品類,再拓展別的品類。
需求分析上,棋牌游戲不像其他游戲的核心在于內容和玩法的創(chuàng)意點,而在于對游戲體驗的優(yōu)化上,即摳細節(jié),需要對需求進行極其細致的分析。主要關注兩個層次:
1)核心需求,實現(xiàn)游戲的體驗無感、流程順暢、環(huán)節(jié)優(yōu)化。除基礎的網(wǎng)絡、延遲、組房等基礎產(chǎn)品點之外,要重點關注動作的交互性,如德?lián)涞娘w牌、棄牌、看牌、亮牌、過牌、加注/allin、看籌碼、換籌碼、整理籌碼等等如何實現(xiàn)。
VR的交互是革命性的,PC和手機產(chǎn)品的借鑒意義有限、甚至有害,因此如何實現(xiàn)每個動作的交互體驗、將是一個全新的探索的過程(17年騰訊的幸運之夜團隊就經(jīng)歷了這么一個過程,而現(xiàn)在硬件進一步升級、又將催生新的交互形式)。
2)輔助需求,如絢麗房間、漂亮裝扮、逼真道具及交互,如語音聊天系統(tǒng)、好友互動系統(tǒng)等。
核心需求決定能否成為一個合格的產(chǎn)品,輔助需求決定能否成為一個優(yōu)秀的產(chǎn)品。
五、需要思考的問題
事實上,國內VR應用的發(fā)展在2018-2019之間幾乎經(jīng)歷了斷層式的低谷期,而大洋彼岸的美國卻在各方勢力的堅持下、一點一點循序漸進地發(fā)展。這很大一部分是因為美國之前在硬件、軟件、游戲、內容等多方面積淀所表現(xiàn)出來的抗風險能力。
當前美國一批優(yōu)秀的VR應用,包括VR社交的VRChat、VR德?lián)涞膒okerstars等,都是在2017年左右成長起來的,并且持續(xù)的良性循環(huán)發(fā)展至今。
而2017年騰訊曾上線一款看起來還可以的VR棋牌產(chǎn)品“幸運之夜”,后來卻不了了之,原因猜測是當時國內VR大環(huán)境和對棋牌平臺打擊涉賭的牽連。但中國真的沒有一支VR棋牌產(chǎn)品的團隊幸存下來嗎?在當下風起云涌之時,何不卷土重來呢?
另附三類產(chǎn)品的視頻鏈接,供大家直觀理解:
VR德?lián)洌篽ttps://www.bilibili.com/video/BV1Ym4y1R7wH?spm_id_from=333.337.search-card.all.click
VR麻將:https://www.bilibili.com/video/BV1B5411n7Am?spm_id_from=333.337.search-card.all.click
VR象棋:https://www.bilibili.com/video/BV1RJ41197eS?spm_id_from=333.337.search-card.all.click
注:視頻均系轉載,侵權刪
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